Simon Ferrari ve Luis Olivan Röportajı: Muhteşem Korku Makinesi

Hangi Film Izlenecek?
 

Benzersiz ucuz korku strateji oyunu The Fabulous Fear Machine'in arkasındaki iki geliştirici, oyunun arkasındaki yaratıcı süreci tartışıyor.





Yaklaşan strateji oyunu Muhteşem Korku Makinesi ucuz korku ve benzeri oyunların eşsiz bir birleşimidir. Veba A.Ş. oyuncuların tüm dünyaya korku yayması gereken yer. Başlık, geçmişte gözetim simülasyon oyunu gibi başlıklar yayınlayan Fictiorama Studios arasındaki bir işbirliğinden geliyor. Maymunları Besleme ve işaretle ve tıkla Ölü Eşzamanlılık: Yarın Bugün Geliyor ve AMC ağının oyun bölümü.






Birçok strateji başlığının aksine, oynanışı Muhteşem Korku Makinesi çok daha anlatı odaklı bir deneyimdir. Oyun, Legends'ın yayılmasıyla gerçekleştirilen hedeflerine ulaşmak için kendi adını taşıyan Fear Machine ile bir anlaşma yapan çeşitli ustaların etrafında dönüyor. Bu Efsaneler, kriptidlerden katil palyaçolara kadar gerçek hayattaki şehir efsanelerinden ilham alıyor ve Korku'nun farklı bölgelere yayılmasına yardımcı oluyor. Oyuncular bu Korku seviyelerini yükselttikçe, her kahramanın yararına olan mesajları yayma yeteneğine sahip olacaklar - örneğin, bir ilaç şirketinde çalışan bir kadın, doğal ilaçlara güvenilmemesi gerektiği mesajlarını yayabilir.



İlişkili: The Fabulous Fear Machine, AMC & Shudder'dan Bir Çizgi Roman Korku Oyunudur






Fictiorama Studios'un kurucu ortağı Luis Olivan ve AMC Oyun Direktörü Simon Ferrari, Ekran Rantı arkasındaki gerçek hayattaki ilhamları tartışmak için Muhteşem Korku Makinesi , geliştirme süreci ve oyunun zaman içinde nasıl geliştiği.



IkincieltaNoto: Fictiorama'da karanlık temalara yabancı değilsiniz. Ölü Eşzamanlılık oldukça karanlık bir hikayeydi ve aynı zamanda estetik açıdan da eşsizdi. Muhteşem Korku Makinesi kadar cesur ve karanlık değil. Korku ile uğraşıyor, ama daha hafif hissettirecek bir şekilde. Korku odağına sahip olmak ama onu bunaltıcı hale getirmemek gibi bu dengeyi sağlayan şey neydi?

Luis Olivan: Bu gerçekten harika bir soru çünkü oyun üzerinde çalışmaya başladığımızda bir korku oyunu yapmak istemediğimizi biliyorduk. Daha çok korkunun kendisiyle ve korkunun insanları kontrol etmek için nasıl kullanılabileceğiyle ilgili bir oyundu. Bazı kriptidleri dahil etmek istediğimiz açıktı, ancak bunu efsanelerin kendileri ve tasvir edilme biçimleriyle ve size ustaların hikayesini anlatan çizgi romanlarla özlü bir şekilde yapmaya karar verdik. Ele aldığımız konu gerçekten karanlık olduğundan, insanların korku kullanılarak kontrol edilme biçimleriyle ilgili olduğundan, hadi çok karanlık olmayan bir yaklaşım arayalım. Yaklaşıma bu şekilde karar verdik ve tüm bu güzel görsel sanatı dahil ettik.

Bu oyunda korku yaymak için pek çok farklı, gerçekten iyi Efsane var. Dahil etmek istediklerinizin hepsini çivileme süreci nasıldı? Şehir efsanelerine ve kriptidlere zaten bir ilginiz var mıydı?






Luis Olivan: Evet. Korku türünün hayranlarıyız, özellikle 60'lar, 70'ler ve 80'lerin filmleri ve hala korku filmlerine, TV dizilerine ve kitaplara çok düşkünüz. Şehir mitlerini seviyoruz, çünkü genellikle ilk duyduğumuz andan itibaren zihnimizde yuvalanan çok temel korkuları temsil ediyorlar. Yani çok şey biliyorduk. Ama anlatı tasarımcısı olan kardeşlerimden biri olan Umberto, duymamış olabileceğimiz tüm hikayeleri aramak için gerçekten derin bir araştırma yapmak zorunda kaldı.

Ve bazıları daha önce duyduğumuz hiçbir şeye ait değil ve onları sıfırdan yarattık. Ama bu uzun bir süreçti; 100 veya 150'den fazla aldık ve sonra hangisini oyuna dahil edip hangilerini etmeyeceğimize karar vermemiz gerekiyordu. Her Efsane, oyundaki korkular olarak adlandırdığımız birkaç belirli dehşetle ilgili olduğundan, Efsanelerin anlatı tarafı ile Efsanelerin kaynak yönetimi tarafı arasında bir denge tutmamız gerekiyordu.

Beyler oyunda favori bir Legend var mı?

Simon Ferrari: Bunu henüz demoda göstermedik ama sanatı birçok yerde gösterdik. Atari oyunu Monobius sanırım. Polybius'a bir kasidemiz var ama adını değiştirdik çünkü şehir efsanesi olsa da ondan sonra filmler yapılmış sanırım. Herhangi bir ticari marka ile uğraşmak istemedik. Ama bunu beğendim.

Açıkçası, çocukken beni en çok korkutan ve bir şekilde temsil edilen birçok klasik korku filmi var. Ve bunlar benim için yakın ve değerli. Ancak CIA'in insanların beynini yıkamak için ortaya koyduğu atari makinesi efsanesi, internette büyümüş biri olarak benim için oldukça yakın ve değerli.

Luis Olivan: Benim için sanırım çok eski bir ekol olan hayalet otostopçuyu seçeceğim. Gerçekten klasik bir hikaye. Ancak oyunu yaratmaya başladığımızda ve farklı Efsaneleri incelemeye başladığımızda gerçekten eğlenceli olan şey, bu hayalet otostopçu hakkında aynı hikayeyi anlatmanın birçok farklı yolunun olmasıydı. Ülkeye ve kültüre bağlı olarak, hikayenin başlangıcı hep aynıydı; Bu genç kız, bir yolun kenarında kaldırıma yakın bir yerde, birinin onu gezintiye çıkarmasını bekliyor. Ancak daha sonra çalışmanın ilerleyişi ülkeye göre değişti ve pek çok farklı son vardı. Büyüleyiciydi çünkü İspanya'da hep aynı hikayeyi duyduk. Ancak aynı hikaye için pek çok farklı son vardı, bu yüzden aynı hikayeyi anlatmanın tüm bu farklı yollarını öğrenmek harikaydı.

Bunun bir şekilde her köşeye yayılması gerçekten büyüleyici. Ayrıca Efsanelerin nasıl dört kategoriye ayrıldığını da merak ediyorum: güç, biçim, tutkular ve okült. Bu dördü üzerinde anlaşmaya ne yol açtı?

Luis Olivan: Bu biraz daha ezoterik bir kavram. Her insan, oyunda dediğimiz gibi, bu dört ana psişik merkeze bölünebilir. Oyunda tasvir edildiği gibi, bir insan vücudu görüyorsunuz ve bu, vücudun belirli bir bölümüne bağlı olan psişik merkezin türüne bağlı. Anahtar, gerçek bir efsaneyi oyundaki sekiz temel korkudan ikisine bağlayabilmekti; şiddet korkusu, ölüm korkusu; bilinmeyenden korkma ya da komplo, her neyse. Ve sonra bu korkuları dört ana alanda gruplandırıyoruz, böylece bu iki temel korkunun her biri, kafanızda veya kalbinizde veya cinsel organınızda veya ayaklarınızda bulunan belirli bir psişik bölgeyi etkiler.

Aslında bu, oyunda açıkça belirtilmeyen bir şey ama gerekli olmayan şeylerden biri. Mesajı aldıysan sorun yok. Eğer anlamadıysanız, o zaman da sorun değil. Çünkü yüzeyde, amacımız her zaman eğlenceli bir oyun yaratmaktı; insanların Efsanelerle eğlenmek, ülkeleri fethetmek ve oyunda kötü adam olmak için saatler harcamasına neden olabilecek bir şey.

Kökeni hakkında biraz daha bilgi edinmek istediğim bir diğer tamirci ise ana kaynak olan Oleum. Gerçek hayatta, gerçekten ilginç olduğunu düşündüğüm dumanlı bir sülfürik asit. Bu nasıl oldu?

Luis Olivan: Hemen hemen her strateji veya kaynak yönetimi oyununda, her zaman para gibi bir ana kaynak vardır. Oyunda bu ana kaynağa sahip olmak istediğimizi biliyorduk, ancak oyunun ezoterik terimlerle dolu olduğu düşünüldüğünde buna sadece para demek biraz sıkıcıydı. Biz de makine çağlar boyunca farklı şekillenen bir şey olduğu için gerçek bir makineyi hatırlatan bir konsept aramaya karar verdik.

Bir makinenin dişlilerinin düzgün çalışmasını sağlayan yağ gibi, yağın kendisiyle ilgili bir şeyle gitmeye karar verdik. Bu yüzden oyunda Oleum tabiri kullanılmıştır. Ama dürüst olmak gerekirse, bu geliştirme aşamasında çok geç karar verdiğimiz bir şey. 'Tamam, havalı bir dönem için gidelim' gibiydi. Ve Oleum tüm kutuları işaretler.

Simon Ferrari: Zaman içinde sanatın gelişimi için biraz arka plan paylaştılar ve makinenin ilk versiyonu devasa bir fırındı. Sanat tarzı Alman Dışavurumcu olacaktı ve petrolden daha fazlasını tüketmesi gerekiyordu. Sanırım muhtemelen insan fedakarlığı ve bunun gibi şeyler de alıyordu. Ama bundan beslendiğini hissediyorum; ilk fikirlerden biri ve makinenin tezahür etme yollarından biri fırın gibidir.

Sanat tarzından bahsetmişken, zaman içinde nasıl geliştiği hakkında konuşmak isterim. Bence ucuz korku dönüşü çok havalı ve orijinal çünkü oyunun her yönünü gerçekten etkiliyor; kullanıcı arayüzü ve her şey. Eskiden tamamen farklı bir estetik olduğu için, evrimden biraz daha bahsedebilir misiniz?

Luis Olivan: Simon'ın dediği gibi, sanat tarzı için farklı yaklaşımlar denedik. İlki çok daha karanlık ve ürkütücüydü ve Alman dışavurumculuk tablolarına dayanıyordu. Çok fazla araştırma yaptık çünkü Dead Synchronicity aynı zamanda dışavurumcu bir yaklaşımı temel alıyordu. Buna çok benzer bir yaklaşımla gitmenin harika olacağını düşündük ve bazı erken testler yapmaya başladık. Son zamanlarda Twitter'da çoğunlukla siyah beyaz olan bazılarını paylaştık.

Sonra isteklere benzer bir şeyle gittik ve görsel açıdan gerçekten harikaydı. Ama çok karanlık olduğunu düşündük. Bir oyuncunun saatlerce oyun oynamasını istiyorsak bu biraz ağır gelebilir ve muhtemelen insanlar çok çabuk yorulacaktır. Ayrıca dürüst olmak gerekirse pazarlamayı düşündük. Bu, oyuncuların 'Hey, bu oyunu beğendim. Satın almak istiyorum' veya her neyse, demesi için yeterince çekici olacak mı? Muhtemelen değil. Yazık oldu çünkü bu yaklaşımı sevdik ama bazen bu tavizi vermeniz gerekir. 'Bu harika olabilir. Ancak bu diğer şey de harika olabilir ve ticari açıdan daha iyi çalışır.'

Farklı yaklaşımlar aramaya başladık ve sonra 'Bir saniye. Ana unsurları şehir efsaneleri olan bir oyun yapıyoruz. Şehir efsanelerinden daha ucuz ne var? Ve gerçek ucuz çizgi romanlardan daha ucuz ne var?' ' Cevap her zaman oradaydı ve biz fark etmedik. Böylece çizgi romanlarda, özellikle 60'lar, 70'ler ve 80'lerden kalma korku ve bilimkurgu sanat tarzlarını daha derine inmeye başladık. Ve 'Oh, bu harika. Bu harika olacak' gibiydi. Özellikle oyundaki ana unsurlar kartlar gibi olduğu için ve bu sanat tarzını içeren bir kart destesi yapmak harika olurdu. Ve sonra oyunun içinde bir çizgi roman vardı, bu yüzden her alanda çalışıyor.

taht oyunları 9. sezon yayın tarihi

İlişkili: Plague Inc: The Cure, Oyuncuların Bir Salgını Başlatmak Yerine Bir Salgını Durdurmasını Sağlıyor

Oyunun estetiğini tasarlarken gerçek ucuz korku çizgi romanlarına başvurdunuz mu?

Luis Olivan: Oyun tasarımcılarından biri ve sanatçılar çizgi romanlara çok meraklı, özellikle Carlos. O zamanlar ofiste çalışıyorduk ve 50'den fazla çizgi roman getirdi. Yaklaşık 30 kilo ağırlığındaydılar; çılgıncaydı Farklı partilerde getirdi. Ve sonra bu bir sorundu çünkü COVID sırasında ofisten ayrıldığımızda onları evine geri getirmek zorunda kaldı. O da 'Şimdi ne yapacağız?' Çok fazla çizgi roman vardı.

Maymunları Besleme kısmen gözetimin günlük yaşamda nasıl bu kadar yaygın olduğuna dair bir yorumdu. Benzer şekilde, Muhteşem Makine Korkusu günümüzün çok büyük bir sorunu olan yanlış bilgi ve korkunun yayılmasıyla ilgili. İlk etapta oyuna ilham veren şeyin bir parçası olan bu sorunu fark etmek miydi?

Luis Olivan: Evet. Aslında stüdyoda genellikle vatandaş olarak endişelendiğimiz konulardan yola çıkarak oyunlar yapıyoruz. 'Tamam, bu ciddi, bu yüzden bir oyun yapmak harika olurdu.' Oyunumuzu oynadıktan sonra herhangi bir oyuncunun bunu düşünme şansı varsa, bu harika. Değilse, bu bir oyundur, bu yüzden insanların iyi vakit geçirmesi de iyidir, bu da iyidir.

Oyunla ilgili asıl amacımız bu konu hakkında konuşmak; bilginin nasıl gerçekten hızlı seyahat ettiği hakkında. Madrid'de bir şey olursa, Japonya'daki insanlar bunu iki dakika sonra öğreniyor. Bir yandan bu harika. Öte yandan, birbirimize o kadar bağlıyız ki, haberler aracılığıyla insanları korkutmak çok kolay. Doğru olsun ya da olmasın, bu farklı bir şey. Oyundaki ana anahtar, insanlar yeterince korktuklarında kontrol edilmelerinin daha kolay olmasıdır. Ve bu gerçekten endişelendiğimiz bir şey çünkü her gün oluyor. Bize olur.

Bazen durup 'Hey, bir saniye. Bunu neden yapıyorum? Bunu korktuğum için yapıyorum' demelisiniz. Ve sen bunun farkında bile değilsin. Ama bunu bir kez durup düşündüğünüzde, bunun günlük yaşamınızda hem küçük hem de büyük konularda her zaman olduğunu görürsünüz. Evinize alarm sistemi kurmaya karar verdiğinizde nasıl oy veriyorsunuz, neden bunu veya bunu satın alıyorsunuz. Korktuğun için yapıyorsun.

Bu oyunu tasarlarken sizi etkileyen strateji oyunlarından biraz daha bahseder misiniz?

Luis Olivan: Sanırım bizim için en büyük etki Plague Inc. oldu. İnsanlar etkinliklerde oyunu oynarken, 'Hey, bu Plague Inc. gibi ama şehir efsaneleri var' diyorlar. Evet o! Neden? Kötü adam olma, bir virüs yaratma ve dünyayı fethetmeye çalışma yaklaşımını seviyoruz. Ayrıca oyun, farklı bölgeleri fethetmeniz gereken klasik Risk masa oyununa çok yakın. Bunlar muhtemelen strateji oyunları açısından en büyük etkilerdir.

Luis, bir röportajda stüdyodaki tüm oyunların aynı evrende geçtiğinden bahsetmiştin. için de geçerli mi Muhteşem Korku Makinesi ?

Luis Olivan: En azından diğer oyunlara göndermeler olacak. Bunu söylediysem, bunu söylerken düşündüğüm içindir. [Gülüyor] Fabulous Fear Machine'in aynı evrende geçtiği kesin değil ama bizim sevdiğimiz şey tüm noktaları birleştirmeye çalışmak. Önceki oyunlarımızı oynadıysanız, bunlara referanslar bulacaksınız. Ama bunu yapmayı sevdiğimiz doğru.

Tam oyunun farklı ustalara odaklandığını biliyorum ve şu ana kadar Jen'i gördük. Oyun ilerledikçe ustaların ele alacağı diğer temalar hakkında herhangi bir fikir verebilir misiniz?

Luis Olivan: Farklı konuları dengelemeye çalıştık. Jen daha çok büyük şirketlere, özellikle de ilaç şirketlerine odaklanıyor. İkinci usta, daha mütevazı hedeflerle daha küçük bir yaklaşıma sahip olacak, bu yüzden biraz ara gibi davranacak. Jen ile bu yoğun yolculuğa çıktınız, bu yüzden şimdi biraz rahatlayacaksınız, ancak ikinci ustanın hikayesi de gerçekten derin. Ve sonra okültle ilgilenecek olan büyük bir final olacak ve yine çok yoğun olacak.

Oyuncuların duygularını akıllıca yönetmek ve onları her seferinde daha yoğun bir yere götürmeye çalışmamak bizim için her zaman önemlidir. Oyunun tasarımı bu şekildeydi.

Simon Ferrari: Sanırım ortadakinin küçük kasaba siyasetiyle ilgili olduğunu da söyleyebiliriz. Sanırım oyunu oynamaya ilk başladığımda, bunun Katamari modelini takip edeceğini düşünmüştüm, raptiyeleri toplayarak çok küçük bir şekilde başlayacaksınız ve sonunda, sadece rulo yapacaksınız. dünya. Jen görevlerinin ilk birkaçını oynarken, 'Aslında bunun nasıl büyüyeceğini anlamıyorum. Birkaç seviyede tüm dünyayı ele geçirecekmişiz gibi geliyor ve sonra orada başka neler var?'

Avrasya'da büyük ilerlemeyi gerçekleştirme ve ardından bir kasaba düzeyine inme hissi gerçekten harika. İnsanlar bu küçük kasabadan başlasalar sıkılabilirler, ancak bu büyük uluslararası hikayeyi bir kez gördüklerinde, belki o zaman daha küçük bir hikayenin nasıl göründüğünü ve nasıl hissettirdiğini anlayabilirler. Bu yüzden, genel stratejilerini seviyorum ve küçük kasaba Amerikan siyasetine açıkça tutkuluyum.

Korku yayan bir strateji oyunu fikriyle ilk başladığınızda, bu her zaman bu Zoltar falcı benzeri makineye mi dayanıyordu? Yoksa hikayenin o kısmı daha sonra mı geldi?

Luis Olivan: Daha sonra geldi. Simon'ın bahsettiği gibi, makinenin ilk versiyonları gerçek büyük makinelerdi. Bunlar, Metropolis filminden ilham alan, çok sayıda dişli içeren bu devasa mekanizmaya sahip fabrikalardı. Ve tam olarak ne için olduğunu bilmiyorsun, ama gerçekten harika. Makinenin ilk konsepti buydu; canlı ve çalışır durumda tutmamız gereken bu devasa cihaz.

Ama zamanla gelişti ve bir kez küspe yaklaşımıyla gittik, falcı kabiniyle gittik. Bu, biz oyunu geliştirirken, özellikle sanatsal yaklaşım ve temel mekanikle birlikte zamanla gelişen bir şeydi.

Oyuncuların bilmesini istediğiniz başka bir şey var mı? F muhteşem Korku Makinesi ?

Luis Olivan: Sanırım insanlardan onu istek listesine almalarını ve sonra satın almalarını isterdim. Özellikle de demoyu denemişlerse. Ana bağlı olarak ve bir olay olup olmadığına bağlı olarak açılıp kapanmasına rağmen genellikle çevrimiçidir. Ancak insanları demoyu indirmeye ve denemeye teşvik ediyorum.

Simon Ferrari: İnsanlar oyunu bir süre önce kontrol ettiyse, en büyük ve en son değişikliklerden biri, oyunda artık her şeyin çok daha güzel ve daha hareketli olmasıdır. Bence bunun için kontrol etmeye değer.

Ayrıca, oyunu şimdi birkaç festivalde gösterdiğim için, oyunun nasıl oynanacağını öğrenmek biraz zaman alıyor. Öğrenmeniz gereken pek çok mekanik var ve bu biraz gizemli - özellikle etrafa bir temsilci göndermeniz ve onların zamanını falan yönetmeniz gereken bir işçi yerleştirme oyunu oynamadıysanız. En yeni demo, öğrenme sürecini çok daha hızlı ve verimli hale getiriyor, böylece artık hikayeye gerçekten çok daha hızlı girebilirsiniz. Çarpışma testi mankeninin öğretici hikayesini de seviyoruz, ancak bence insanlar gerçekten ana oyuna dişlerini sokmak istiyor ve bunu yapmak onlar için artık çok daha kolay.



Ayrıca Bakınız:

O Kuzgun Hakkında Asla Bilmediğiniz 15 Şey

O Kuzgun Hakkında Asla Bilmediğiniz 15 Şey

Jack'in Yaptığı Ev: Matt Dillon’ın Jackine İlham Veren Seri Katil

Jack'in Yaptığı Ev: Matt Dillon’ın Jackine İlham Veren Seri Katil

Arkadaşlar: Phoebe, 2. Sezonda Kardeşiyle İki Kez Buluştu (Aynı Karakter miydi?)

Arkadaşlar: Phoebe, 2. Sezonda Kardeşiyle İki Kez Buluştu (Aynı Karakter miydi?)

Steven Spielberg'in En İyi 10 Yeni Geliş Filmi (IMDb'ye Göre)

Steven Spielberg'in En İyi 10 Yeni Geliş Filmi (IMDb'ye Göre)

Terraria: Hafif Boss Dövüş Rehberi İmparatoriçesi

Terraria: Hafif Boss Dövüş Rehberi İmparatoriçesi