StarCraft 2 Röportajı: Blizzard'ın On Yıl Eski RTS'sinin Geçmişi, Bugünü ve Geleceği

Hangi Film Izlenecek?
 

IkincieltaNoto, oyunun 10. yıl dönümünü kutlamak ve oyunun geçmişi ve bugünü hakkında daha fazla bilgi edinmek için birkaç StarCraft 2 geliştiricisiyle oturuyor.



Gibi bir oyun için StarCraft 2 , 10 yıl kaçınılmaz bir duygu olarak başladı. E-sporun öncülerinden birinin doğduğu StarCraft: Brood Savaşı , profesyonel oyun oynamayı daha önce hiç olmadığı kadar yükseğe çıkaran bir oyun. StarCraft 2: Özgürlük Kanatları 2010'da piyasaya sürülecek, tüm süreci yeniden başlatacak ve yeni nesil diğer rekabetçi RTS oyunlarına hükmeden rahatça tahtta oturacaktı. Hayranlar bunun nasıl oynandığını biliyor - aniden, efsaneler Ligi bir şeydi. Sonra, Dota 2 . Esports daha da yayılmaya başladı ve sonunda Blizzard bile diğer türlerden oyunları savunuyordu, en önemlisi Overwatch .



Bazen sanki StarCraft 2 aniden ödünç alınan zamanda yaşıyordu. Sürünün kalbi ve Boşluğun Mirası her ikisi de sağlam açılımlardı, ancak bir bütün olarak RTS türü her geçen yıl daha niş hale geliyordu. Yine de bir şekilde StarCraft 2 merakla ve bilinçli olarak kimlik duygusunu kaybetmeden iklime alışmaya başladı. Hayranlar geri geldi. Profesyonel ligler, zirvelerinden daha küçük olsalar da geri döndüler ve onlarla birlikte bugün oyunların en iyi anlatılarını getirdiler. Şimdi, ilk lansmanından 10 yıl sonra, StarCraft 2 uzun yoldan gitti, ancak yolculuğundan başladığı zamana benzer bir istikrar ve kimlik duygusuyla çıktı.






İlgili: Eski StarCraft 2 Efsanesi Bu Yılın En Büyük Üzüntüsünü Çekiyor



10. yıl dönümü kutlamaları ile StarCraft 2 iyi ve gerçekten devam ediyor, kendine özgü bilim kurgu büyüsünü yaratan insanlar için on yıllık deneyimleri yansıtmak için her zaman olduğu kadar iyi bir zaman. IkincieltaNoto, Matt Morris (Oyun Tasarımcısı), Ryan Schutter (UI Tasarımcısı) ve Chris Fugate (Oyun Tasarımcısı) ile geçmişini, bugününü ve geleceğini kapsayan bir röportaj gerçekleştirdi. StarCraft 2 ve sonuç, oldukça uzun bir süre içinde (umuyoruz) oyunun en kapsamlı ve düşünceli tartışmalarından biridir.






Geliştirme ekibinin yaklaşımındaki en büyük değişiklik neydi? StarCraft 2 oyunla ilgili on yıldan fazla deneyim? İlk günlerden - bir tasarım felsefesi ya da güncellemelere yönelik bir yaklaşım - zaman geçtikçe atılan herhangi bir şey?



Matt Morris: Zamanla değiştiğini düşündüğüm birkaç şey var. Wings of Liberty'de, sefer görev mekaniği yeni birimlerin tanıtılması etrafında inşa edildi. Bunun bir örneği Tahliye göreviydi. Bu görevde size Firebats verildi. Görev, bu birimler etrafında inşa edildi ve büyük Zergling sürüsüne karşı çok etkili oldu. Firebats, Zergling'leri yok etmede çok başarılıydı ve bu, tasarım ekibinin oyuncuya gerçekten çok fazla tehlike oluşturmadan Zerg tehdidini gerçekten artırmasına izin verdi. Ancak oyunu gönderdikten sonra, bu yönle ilgili çok sayıda eleştiri aldık çünkü aşağıdaki görev oyuncunun yeni oyuncağını kullanmasına izin vermedi ve bunun nedeni, sonraki görev mekaniğinin bir sonraki ünite etrafında inşa edilmiş olmasından kaynaklanıyordu. Ayrıca alternatif hikaye ark sonlarından da ayrıldık, alternatif hikaye ritimlerine sahip olmanın ve farklı içeriğin gerçek zamanlı strateji kampanyalarında hikaye anlatmaya yaklaşımımızı gerçekten değiştireceğini düşündük. Gerçek şu ki, oyuncular bir son seçti ve diğer seçeneği denemek için asla geri dönmedi. Bazıları yaptı, ancak bu görevler için harcanan zamanı ve çabayı garanti etmeye yetmedi.

Oyuncuların ikincil hedefleri tamamlayarak ek krediler kazandığı ve kilidini açtığınız birimler için yükseltme satın almak için kredilerin kullanıldığı kampanya meta sistemini de değiştirdik. Ancak oyuncuların yaptıklarını bulduğumuz şey, kredilerini yatıracaklar ve daha sonra yolun sonunda bir satın alma yapacaklardı, ki bu istediğimiz şey değildi. Heart of the Swarm ile mutasyon sistemimiz vardı, burada oyuncunun her iki yeni mutasyon yükseltmesini de test edeceği görevler oluşturduk ve yaklaşık 10 dakika süren tahribattan sonra oyuncular en çok hangi mutasyonu sevdiklerine karar vereceklerdi. Bu, oyuncuların kazandıkları her birimi, yolda bir yükseltmeden alıkoyabilecek kredi kullanma endişesi olmadan değiştirmelerine izin verdi.

Legacy of the Void geliştirme sırasında tasarım ekibi gerçekten uğultu yapıyordu. Önceki iki ürünle ilgili tüm bilgilere sahiptik ve eğlenceli oynanışı vurgulayan özelliklere odaklanabildik! Genelde büyük bir ordu inşa etmek ve düşmanı yok etmek anlamına gelen, dahili olarak kuşatma misyonları olarak adlandırdığımız daha fazla görev oluşturduk. Bu, oyuncunun, hangi birimin kullanılacağını belirleyen görev yerine, birçok göreve en sevdiği birimle yaklaşmasına izin verdi. Yol boyunca yaptığımız bir diğer ayarlama da, deneyimsiz oyuncuların basit görevler olduğunu düşündüğümüz şeyleri defalarca izlediğimiz RTS kontrolleriydi. Yani basit komuta kartları, tüm ordu düğmesini seçme ve düşman birimlerini seçememe gibi şeyler, herkesin herhangi bir görevi oynamasına ve bunu yaparken eğlenmesine gerçekten izin verdi.






Ryan Schutter: Ekibe 2014'e kadar şahsen katılmadım, ancak burada geçirdiğim süre boyunca oldukça önemli değişiklikler gördüm. Oyuncuların oyunların nasıl desteklendiğine dair beklentilerinin zamanla değiştiğini ve takımın bununla birlikte değişmesi gerektiğini düşünüyorum. İnsanlar her iki yılda bir büyük düşüşler yerine sürekli bir içerik akışı bekliyorlar ve bunu hesaba katmak için geliştirmeye nasıl yaklaştığınızı gerçekten ayarlamanız gerekiyor.

Bu nedenle, StarCraft II'nin geliştirilmesine ve desteklenmesine yardımcı olan ve oyunculara yeni kozmetik içerik sağlayan War Chest adında tekrar eden bir program oluşturduk. Bize yeni fikirleri keşfetme ve rekabetçi oyunu bozmadan yeni içerik sağlama fırsatı veren İşbirliği modunu yarattık. Ve elbette oyunu çok oyunculu için denge güncellemeleriyle desteklemeye devam ederken, yeni özelliklere ve yaşam kalitesi değişikliklerine uyacak fırsatlar bulmaya devam ediyoruz.

Ancak bu günlerde çok dikkatli olmalıyız, çünkü eklediğimiz her sistem bir miktar devam eden bakım gerektiriyor ve on yıllık aktif geliştirmeden sonra StarCraft II o kadar büyük bir oyundur ki, bulması zor olabilir. Araya yeni özellikler ve içerik sığdırmak için gereken zaman, yeni merdiven haritaları, denge güncellemeleri, haftalık mutasyonlar, İşbirliği Komutanları, Savaş Sandıkları vb. Sürekli desteğe ihtiyaç duyan halihazırda oldukça önemli olan özellikler listemize çok fazla şey eklemeyeceklerinden emin olmak için ekliyoruz.

StarCraft II kadar eski bir ürünün geliştirilmesindeki bir diğer sabit faktör, oyunu çalıştıran birçok teknolojinin yaşlanmaya başlamasıdır. Bu, Battle.net platformuyla veya oyuncu beklentileriyle uyumluluğu korumak için sistemleri yeni teknolojiye geçirmeye yönelik sürekli ve sürekli bir çaba anlamına gelir. Bu, oyuncuların gerçekten görmediği bir şey, ancak çabamızın önemli bir bölümünü gerektiren bir şey. Sıklıkla kendimizi çok önemli değişiklikler yaparken buluyoruz ve asıl hedefimiz oyuncuların değişikliği hiç fark etmemesidir.

Bu düşünce zincirinden yola çıkarak, eğer başlıyor olsaydın StarCraft 2 on yıl önce değil bugün bugün, geliştirme sürecinde neyi değiştirmek isterdiniz - ve şu anda bildiklerinize göre, oyunda keşfetmek isteyeceğiniz büyük değişiklikler olur mu?

Matt Morris: Oyuncu erişilebilirliğine daha büyük bir vurgu yapılacaktır, bu kesin. Ayrıca StarCraft II Co-op'a bakacak ve bir anlatıyı nasıl anlatabildiğimize ve deneyime sosyal katılım getirebildiğimize bakacaktım. Geleneksel olarak, RTS kampanyaları tek kişilik bir deneyimdir. Tiyatroda gördüğünüz her filmin tek başına yapıldığını hayal edin. Film hala harika ama eksik olan, izlediğiniz filme bağlı olarak seyirciler, arkadaşlarınız, yabancılar, gülme veya çığlık atma idi. Ancak bu RTS deneyimini bir arkadaşınız veya bir yabancıyla paylaşabilir ve yine de oyunun tadını çıkarabilirseniz, o zaman oyun için daha fazlasını yaptığınızı düşünüyorum. Yani, şimdi StarCraft II yapıyor olsaydım, o zaman aynı hikayeyi, görev mekaniği dengesi kullanarak anlatırdım ve daha fazla oyuncunun bu anları aynı anda birlikte yaşamasına izin verirdim.

Chris Fugate: Muhtemelen arkadaşlarınızla birlikte ve onlara karşı oynamanın yollarını savunurdum. Bu, bir kooperatif modunun daha önceki gelişimi, takımlar için statü ve ilerlemeye daha fazla vurgu yapılması veya periyodik Warcraft III Blizzard haritaları gibi resmi arcade haritalarının geliştirilmesi gibi görünebilir. Video oyunlarının yapabileceği en güzel şeylerden biri, arkadaşların birbirleriyle epik, unutulmaz anlar yaratmalarını sağlamaktır; StarCraft'ın geleneksel olarak esporlar aracılığıyla başardığını hissettiğim bir şey.

Ryan Schutter: Kooperatife kesinlikle daha fazla vurgu yapılacağını düşünüyorum, sadece kipte harika bir katılım gördüğümüz için değil, geliştirmenin eğlenceli olduğu için ve bence hala kullanılmayan bir ton potansiyel var. Özellikle onu sıfırdan yeniden tasarlayabilirseniz.

Ek olarak, kullanıcı deneyiminde bazı önemli değişiklikler yapmak istiyorum. Oyuncuların StarCraft II ile etkileşimde bulunma biçimleriyle ilgili çok fazla anlam ifade etmeyen pek çok garip şey var, ancak oyuncular bu noktada muhtemelen değişmemizi istemeyecekler. Buna ek olarak, tavanı etkilemeden StarCraft II'nin beceri tabanını düşürmek, yeni bir oyuncu olarak oturup eğlenmeyi daha hoş ve kolay hale getirmek için yapmak istediğim bazı değişiklikler var. Bu hassas bir operasyon, ama bence yapılabilir.

Nasıl tutuyorsun StarCraft 2 UI açısından iyi mi görünüyor? Oyuncuların şu anda ne kadar tanıdık olduğu düşünüldüğünde, bu zor bir denge gibi görünüyor. Bunlardan bazıları, çalışmak için harika bir üsse mi bağlı?

Ryan Schutter: Üzgünüm, StarCraft II kullanıcı arayüzüne takıntılıyım ve röportajlarda bunun hakkında asla konuşamıyorum, bu yüzden bu soruyu StarCraft II UI'nin hikayesini gördüğüm gibi anlatmak için kullanacağım. Takımdaki rolüm zaman içinde çok gelişti, ancak UI çoğu için odak noktam oldu, bu yüzden en azından son 6 yıllık UI geliştirme hakkında biraz fikir edindim. StarCraft II için UI hakkında düşündüğümde, insanların etkileşime girdiği üç ana alanı düşünüyorum. Oyun menüleri, oyun içi kullanıcı arayüzü ve seyirci kullanıcı arayüzü. Bunların her birinin kendi zorlukları ve tasarım felsefeleri vardır ve bunlardan herhangi birinde yapılacak değişiklikler konusunda dikkatli olmalısınız. Oyun menüleri ve seyirci kullanıcı arayüzü üzerinde oldukça kapsamlı bir şekilde çalıştım, ancak takımda geçirdiğim süre boyunca oyun içi kullanıcı arayüzüne neredeyse hiç dokunmadık, ancak her birine nasıl yaklaştığımız ve onları desteklemek için neler yaptığımızı açıklayacağım. .

Oyun menüsü veya dahili olarak yapıştırıcı dediğimiz şeyle, oyunu birçok büyük güncellemede geliştirdik. Wings of Liberty, bu harika metal sınırlara sahip bu muhteşem mavi skeuomorphic UI ile piyasaya sürüldü. Her düğmenin bir yeri vardı ve bazı açılardan bugüne kadar devam eden StarCraft II UI hissini oluşturmak için gerçekten çok şey yaptığını düşünüyorum. Aynı zamanda açıkça 4x3 monitörler için tasarlandı, bugün açıkçası daha az endişe verici olan bir şey, ancak hala orada varlar ve hala onları destekliyoruz. Bu kullanıcı arayüzünün sorunlu olmaya başladığını düşünüyorum çünkü ekip kendilerini oyuna daha fazla özellik eklediler ve kullanıcı arayüzünün yeni düğmeler veya özellikler eklemeyi çok iyi karşılamadığını fark ettiler. Her şeyin bir yeri olduğunu ve her yerin bir şeyi olduğunu hissetmek için oluşturulmuş bir kullanıcı arayüzüyle ilgili bir sorun, aniden yeni şeyler eklemeniz gerektiğinde, onlar için yer kalmamasıdır. Ayrıca Zerg temalı bir genişleme üzerinde çalışmaya başladılar ve Terran hissi UI uygun olmayacaktı.

Sürünün Kalbi yapıştırıcılarına girin. Bu menü, orijinal Wings of Liberty tasarımından çok daha esnekti, ekibin sorun çıkarmadan yeni içerik veya özellikler eklemesine izin veriyordu ve yeni Zerg genişlemesiyle harika hissedecek hoş bir mor hissi vardı. Bu kullanıcı arabirimi, ağır skeuomorphism'den uzaklaştı ve bu esnekliği sağlayan şeyin büyük bir parçası olan daha düz tasarımı entegre etti. Ayrıca kullanıcı arayüzünü de kısıtlamadı, bu yüzden hala desteklemesine rağmen 4x3 için tasarlanmış gibi hissetmiyordu.

Protoss genişletmesi yaklaşırken, ekip içinde kullanıcı arayüzünün başka bir yenilenmeye ihtiyacı olup olmadığı veya Heart of the Swarm UI'nin iyi olup olmayacağı konusunda tartışmalar oldu. Bu aynı zamanda UI ekibine katıldığımda da geçerli ve ekipteki ilk işimden biri Legacy of the Void için yeni bir yapıştırıcı tasarlamaktı. Kısa süre sonra Crash Reed bana katıldı ve birlikte bugüne kadar gurur duyduğum bir şey tasarladık. Gerçekte, Heart of the Swarm UI muhtemelen iyi olurdu, ancak düzeltmek istediğimiz iki ana sorun vardı, ilki, Heart of the Swarm'daki UI'da gezinmek, sonunda ihtiyacınız olan bir bölgenin derinliklerine tıklamanıza neden olabilirdi. geri çekildi ve kullanıcı arayüzündeki yerinizi kaybetmek istediğimizden daha kolay oldu. İkincisi, UI sanatı muhteşem olsa da, çok statik hissettirdi ve gerçekten daha canlı ve biraz daha zengin bir deneyim sağlamak için harika uzay sahnelerini ve 3B modelleri UI'ye entegre ederek yıldızları StarCraft'a geri koymak istedik. Hangi kampanyanın oynanacağını seçmek için düğmeler görevi gören 3D karakterleri ile Kampanya ekranını orijinal oyuna bir selam olacak şekilde elden geçirdik. Seçimlerinize bağlı olarak kullanıcı arayüzünün hissini değiştirmek için İşbirliği ve Çok Oyunculu için 3B karakterler ekledik. Jesse Brophy ve ekibi, bu kullanıcı arayüzünü oluşturmak için kullandığımız tüm bu 3 boyutlu ara sahnelerle harika bir iş çıkardı ve kullanıcı arayüzü sanatçılarımız Junho Kim ve Elaine Yang, yeni yöne uyacak şekilde UI sanatının stilini elden geçirerek inanılmaz bir iş çıkardılar ve zamanın testine biraz daha dayanabilecek, yarıştan bağımsız bir kullanıcı arayüzü oluşturmak için.

Legacy of the Void ile, Heroes of the Storm için geliştirilmiş olan UI animasyon teknolojisine de erişebildik. Bu, kullanıcı arayüzüne büyük bir fark yarattığını düşündüğüm yeni bir cila ve canlılık düzeyi eklemeye hizmet etti. Teknoloji, kullanıcı arayüzüyle ilgili pek konuşmadığımız bir şeydir, ancak yapabilecekleriniz konusunda açıkçası büyük bir faktördür. Arayüz animasyonu gelen tek teknoloji değil, yıllar içinde çok sayıda ekleme yapıldı ve bugün StarCraft II UI ile çalışmak, başladığım 2014'ten çılgınca farklı. Daha büyük, daha iyi şeyler, daha önce yapabileceğimizden daha hızlı ve genellikle bizi desteklemek için mühendislerin mevcudiyetine daha az güvenerek inşa edebiliriz.

kamera arkasında annenle nasıl tanıştım

The Legacy of the Void UI, tıpkı önceki ikisi gibi harikaydı, ancak 2017'nin başlarında ekibe Bailey Kalesti adında yeni bir UI Artisti kattık ve daha incelikli olsa da, onu bir kez daha nasıl elden geçirebileceğimize dair bir vizyonu vardı. kullanıcı arayüzünün hissini ve canlılığını gerçekten birleştirmek ve pano genelinde tutarlılığı artırmak için bu sefer değiştirir. Bu yüzden, StarCraft II yapıştırıcı ekranlarında yapacağımız son (şimdiye kadar!) Büyük bir değişikliğe başladık ve Bailey'nin güzel blog Bu işin çoğunu kapladığı yer. Bu değişikliği Yama 4.0 (Oynaması Ücretsiz) ile ilgili bir dizi güncelleme için hedefledik. Bu revizyon diğerlerinden daha ince olsa da, yine de çok büyük bir işti ve bence kullanıcı arayüzü hissinde büyük bir fark yarattı. Bu güne kadar beni çıldırtıyor Oyun menülerinin bu güncellemeyle dokunulmayan tek ana bölümü, arayüzün Yeniden Oynatmalar bölümüdür, bu bölüm için sanat hazırız, ancak bölümün arkasındaki temel mühendislik, bunun gerçekleşmesi için bazı önemli değişiklikler gerektirecektir. ve o zamandan beri mühendislik çabalarımızı diğer daha kritik alanlara odaklıyoruz.

Yıllar geçtikçe, yapıştırıcı ekranlarda çalışan birçok harika UI sanatçısı, kullanıcı arayüzü için inanılmaz bir vizyon oluşturdu ve yeni bir şey inşa etmemiz gerektiğinde, çok sayıda harika şablona ve mevcut UI örneklerine sahibiz. bu standardı korumak kolaydır.

Ancak sorunun muhtemelen oyun içi kullanıcı arayüzüne odaklandığını biliyorum. Bu benim en az dokunduğum alan, çünkü sizin de söylediğiniz gibi oyuncular buna o kadar aşinalar ki, değişiklik yapmak çok zor olabilir. Bu sorunun üstesinden nasıl gelineceğinin basit cevabı çoğunlukla değişiklik yapmamaktır. Ancak yıllar içinde birkaç şey yaptık. Son olarak 10. Yıldönümü Yama 5.0'ımızın bir parçası olarak Versus maçlarının başlangıcına bir geri sayım sayacı ekledik, böylece oyuncular yükleme ekranından sonra oyun başlamadan önce biraz zaman geçirebilir. Bu, oyuncuların bir ritmi kaçırmamasını ve mümkün olduğunca eşit bir şekilde başlamasını sağlamak için özellikle değerlidir. Ayrıca oyuna, oyun içi kullanıcı arayüzünüzün görünümünü tamamen elden geçiren konsol dış görünümleri de ekledik. Ancak hepsi, öğelerin nerede bulunduğu ve nasıl davrandığı konusunda katı bir standart izler, böylece oyuncular aralarında herhangi bir fark hissetmezler. Ayrıca, oyuncuların oyunu çok fazla örtbas edip etmediklerine bağlı olarak hangi konsolu kullanacaklarını seçmek zorunda kalmamaları için, eklediğimiz tüm konsolların benzer boyutlara sahip olmasını sağlamaya çalışıyoruz.

Benim için yıllar içinde birkaç kez gerçekleşen bir şey, orijinal kaynak dosyalarını bulmakta sorun yaşarken mevcut bir UI öğesini yeniden oluşturma ihtiyacıydı. 15 yıllık geliştirmeden sonra, bazı eski varlıklar için PSD'leri bulmak bazen zor olabilir veya bazen bir sanatçı veya tasarımcı bunları doğru yerde saklamamış olabilir. Bu gerçekleştiğinde amacımız, varlığı orijinaline olabildiğince yakın, öyle ki değişiklik oyuncular tarafından fark edilmeyecek şekilde yaratmaktır. Bunu oyun içi konsolundaki yetenek düğmeleriyle 2018'in sonlarında veya 2019'un başlarında yapmak zorunda kaldım. Her ırkın kendi düğmeleri için kendine özgü rengi, Terran'ın yeşili, Zerg'in turuncusu ve Protoss'un mavi rengi vardır. Bunları anlamlı konsol görünümü desteği ekleme sürecinin bir parçası olarak yeniden oluşturmam gerekiyordu ve onlar bir yamayı değiştirirken kimsenin fark ettiğini sanmıyorum çünkü onları çok dikkatli bir şekilde eşleştirdik.

Ayrıca Co-op için oldukça düzenli olarak yeni oyun içi kullanıcı arayüzü ekliyoruz. Bugünlerde hemen hemen her Co-op Commander, oyuncunun kullanması için üzerinde bir avuç yetenek bulunan benzersiz bir Top Bar ile birlikte geliyor. Bunlarla çok eğlenmeye başladık, onları her komutanın oynanışına daha fazla entegre ettik. Örneğin, Stetmann'ın üç farklı mod arasında geçiş yapabileceği bir teknisyeni var. Böylece, geçiş yaptığında, üç seçenek arasında ileri geri hareket eden bir kaydırıcı, hangisini seçtiğinizi gösterir. Kullanıcı arayüzündeki tüm küçük ışıklar, yalnızca çevresel görüşünüzü kullanarak hangisini seçtiğinizi bilmenize yardımcı olmak için seçiminize uyacak şekilde renk değiştirir. Her oyunda olası 9 Kahraman biriminden 5'ini kullanan bir komutan olan Tychus için, kahramanlarınız hazır olduğunda, ölürken ya da yükseldikçe UI biçimlenir ve değişir. Zeratul için kullanıcı arayüzü, bir eser toplamanız için hazır olduğunda yanan bir tür dönen, bulutlu bir kristal küredir ve ardından kullanıcı arayüzünün kendisi, bu eseri nasıl kullanmak istediğiniz hakkında seçimler yapmanıza izin verecek şekilde genişleyecektir. İşbirliği, oyuncuların aşina olduğu şeyleri bozma konusunda endişelenmeden, oyun içi kullanıcı arayüzü ve bu konuda genel tasarım ile gerçekten oynayabileceğimiz bir yer oldu. Farklı bir şeyler yapmak için oradayız ve bence oyuncular, rekabetçi oyunun bütünlüğü için işleri mümkün olduğu kadar standart tutmaya çalıştığımız Versus ile bu karşıtlığı takdir ediyorlar.

Son olarak, seyirci kullanıcı arayüzü var. StarCraft II sadece insanların oynadığı bir oyun değil, aynı zamanda insanların izlediği bir oyundur. StarCraft II, uzun bir espor geçmişine sahiptir ve bu tarihin bir parçası olarak, elimizden geldiğince güçlü bir seyirci deneyimi yaratmak için çalıştık. Spectator UI, çok fazla müşteriye sahip olduğu için çalışmak için ilginç bir alandır. Logolarını göstermek ve turnuvalarını markalı ve diğer turnuvalardan farklı hissettirmek isteyen turnuva organizatörüne sahipsiniz. Hakkında konuşabilecekleri bilgiler hakkında ipuçlarına ihtiyaç duyan yorumculara ve bir maçta neler olup bittiğine ilişkin bağlam vermek için bilgi parçalarına sahip olacaksınız, örneğin o son dövüşte kaç işçi öldürüldü ya da hangi yükseltme zamanlamaları yapılacak gibi. isabet. Bu olaylar için kameraman olarak hareket eden, nükleer bomba, nydus solucanı veya medivac damlası gibi önemli bir şeyin ne zaman ve nerede olacağına dair bir fikre sahip olması gereken gözlemciye ve onlara şunu söylemelerine yardımcı olacak araçlara sahipsiniz. zaman içindeki gelir grafikleri gibi oyunun hikayesi ve hangi birimlerin üretimde olduğunu gösteren görüntüler. Markalarını kendileri ve takımları için oluşturmanın bir yolunu arayan oyunculara sahipsiniz. Ve nihayet izleyicileriniz var. İzleyiciler o kadar çok farklı biçimde gelir ki hepsini memnun etmek gerçek bir meydan okumadır. Çok fazla bilgiden bunalabilecek yeni izleyicileriniz, güneşin altındaki her bilgiye erişmek isteyen sert izleyicileriniz var, telefonlarında veya oturma odasında TV izleyen izleyicileriniz büyük metin ve simgelerle okumayı kolaylaştırmak istiyor. ve büyük simgelerden ve sayılardan rahatsız olan ve oyun için olabildiğince fazla yer isteyen izleyicilerin bilgisayar ekranından 10 inç uzakta olduğunu görüyorsunuz. Ve elbette, dünyanın her yerinden farklı dilleri konuşan ve okuyan insanlar izliyor ve bu da etkisi olacak.

İzleyici kullanıcı arayüzünü desteklemek, yalnızca bu birçok müşteriyi dengelediği için zordur. Ama yıllar içinde geliştirdiğimiz bir alan. Ve aslında bu yıl IEM Katowice'de çıkış yapan ve ben bunu yazarken devam eden Savaş Sandığı Takım Ligi'nde de yer alan yeni bir seyirci oluşturduk. Bu kullanıcı arabirimi, telefonlarında ve televizyonlarında okumayı kolaylaştırmak için daha büyük bilgi ve simgelerin yanı sıra oyuncuları tanıtmak için daha sağlam yetenekler ve birden fazla bölgede tek bir beslemenin yayınlandığı turnuvalar için daha uluslararası dostu bir kullanıcı arabirimi içerir. Umarım bu seyirci kullanıcı arayüzünü oyunun bir parçası olarak yakın gelecekte bir yamayla gönderebiliriz, ancak şimdilik bu etkinliklerin bazılarında olacak.

Spectator UI, aslında Blizzard'ın oyunun resmi bir parçası haline getirmek için bana getirdiği izleyici deneyimini geliştiren bir mod oluşturduktan sonra Blizzard'a nasıl katıldığımdır. Bu günlerde o zamanlar yapılan değişiklikler sadece standart ve çoğu zaman insanlar seyirci deneyimi hakkında çok olumlu. Ancak o zamanlar değişikliklerin çoğu oldukça tartışmalıydı ve bu, gelecek için daha iyi bir şey inşa etmek için tekneyi biraz sallamaya istekli olduğumuz bir alan örneğidir. İnsanlar genel olarak oldukça uyumludurlar ve bir şeyin tek bir yerde olmasına veya tek bir şekilde çalışmasına alışsalar da, aslında yeni bir şeye alışmaları uzun sürmez.

Bununla birlikte, özellikle rekabetçi çok oyunculu ile ilgili olduğu için, oyun içi kullanıcı arayüzü için bu sıkı dengeyi sürdürmeye devam edeceğiz.

Bir çok insan için StarCraft 2 ilgilendikleri ancak karmaşıklığından korkabilecekleri bir oyundur. Ekip yıllar içinde bu inançla nasıl mücadele etti ve bunu genişletmek için başka planlar var mı? StarCraft 2 Erişilebilirliği daha da fazla mı?

Matt Morris: StarCraft II'nin ileriye dönük planlarından söz edemem, ancak bu başından beri zorlu bir savaş oldu. StarCraft II'yi erken geliştirirken, projenin arkasındaki ana tasarım sütunlarından biri orijinal oyuna sadık kalmaktı. Bunu yaptığımızı düşünüyorum - gerçekten iyi - ama aynı zamanda eleştiriyle geliyor, oyunu seviyorum, ama o kadar iyi değilim ya da oyunu izlemeyi seviyorum, ama oynamaya korkuyorum. Beni StarCraft II Co-op'u sunmaya yönlendiren bu sürekli yorumlardı; bu, birden fazla oyuncunun başarısız olması güvenli bir ortamda RTS kampanya görevlerini birlikte deneyimlemesine izin veren bir şeydi. Bence bu modun en büyük çıkarımı, tüm beceri seviyelerinden oyuncular StarCraft II Co-op oynamayı çok seviyordu ve yeni oyuncular bu moda çekiliyordu - tipik olarak RTS oyunları oynamayan oyuncular. StarCraft II ekibinin bunun farkında olduğuna ve gerçekten StarCraft II Co-op'a odaklandığına inanıyorum çünkü bu, kimseyi korkutmaması gereken bir mod. Tipik olarak, Kooperatif Komutanı başına komuta edecek daha az birim vardır, oyuncu müttefikinden yardım alır ve siz diğer oyunculara karşı oynamıyorsunuz, bu da bir RTS oynamanın üzerindeki baskının bir kısmını alır.

Chris Fugate: Bazılarına karşı, her seviyedeki oyunculardan beceri ve oyun bilgisi açısından çok şey isteyen çok korkutucu bir alan olarak görülebilir. Bu, harika oyuncuların, StarCraft'ın önemli bir yönü olan becerilerini ve bilgilerini sergilemelerine olanak tanır - bu inanılmaz rekabet duygusu!

Ortalama bir RTS oyuncusu olarak, StarCraft II’nin ortak oyun modunun tanıtımı ve geliştirilmesinin erişilebilirlik açısından harika olduğuna inanıyorum. İşbirliği modunda, Amon'un güçleriyle uygun bir zorluk seviyesinde savaşmak için bir arkadaşınızla veya deneyimli bir oyuncuyla oynayabilirsiniz. RTS kontrolleri, üretim, tedarik limitleri, yükseltmeler, genişletme, makro, mikro ve oyunun diğer birçok temel mekaniği hakkında bilgi edinmek için harika bir oyun alanıdır. Rakip yerine bir partnere sahip olmak, izleyerek (tekrarları incelemek zorunda kalmadan) veya diğer oyuncunun paylaşabileceği ipuçlarından öğrenebileceğiniz anlamına gelir.

Mod, merdiven kaygısıyla mücadele edebilecek herkes için de harikadır. Belki Amon için değil - ama sonsuz döngünün büyük şemasında sonunda bazı galibiyetler alacaktır.

Ryan Schutter: Dürüst olmak gerekirse, bu inançla mücadele etmek için çok iyi bir iş çıkardığımızı düşünmüyorum. Ama aynı zamanda StarCraft II'yi olduğu gibi kabul ediyoruz ve bunu temel düzeyde değiştirmek gibi bir hedefimiz yok. Ancak sorunun StarCraft II'nin karmaşık bir oyun olduğuna inanmıyorum. İnsanların mutlu bir şekilde daldığı diğer birçok oyun çok daha karmaşıktır. Örneğin MOBA'lar, çok rekabetçi bir seviyede oynamak için anlamanız gereken yüzlerce, hatta binlerce yetenek ve etkileşim içeren inanılmaz derecede karmaşık oyunlardır, ancak bu onları yavaşlatmadı.

Bence StarCraft II ile insanların çarptığı duvar, çok daha fazla fiziksel bir oyun. Kulağa komik gelebilir ama StarCraft II'yi yüksek seviyede oynamak için hızlı olmalısın! Tüm stratejinin ve yıldırım hızında karar vermenin yanı sıra inanılmaz hız, hassasiyet ve mekaniğe ihtiyacınız var. Hafifçe söylemek gerekirse, rekabetçi StarCraft II genel olarak rahatlatıcı bir oyun değildir.

Değişiklik yapacak olsaydım, oyun için beceri tabanını düşürmek isterdim. StarCraft II'nin genel mekaniğini daha düşük seviyeli oyuncular için daha hızlı ve daha kolay hale getirmek istiyorum, oysa ideal bir şekilde oynamak için şu anda olduğu gibi en yüksek rekabet seviyesinde işler nispeten değişmedi. Bunun nasıl yapılacağına dair bazı fikirlerimiz var, ancak bunlar ekip içinde bile tartışmalı ve topluluğumuz içinde kesinlikle tartışmalı olacaklar. StarCraft II piyasaya sürüldüğünde, sınırsız birim seçiminin veya aynı anda birden fazla binadan üretim yapmanın tartışmalı olmasına benzer şekilde. Bu fikirlerden bazılarının oyuna girip girmeyeceğinden emin değilim.

Oyunun erişilebilirliğini iyileştirmek için esas olarak yaptığımız şey, insanlara oyunu oynamak için rekabetçi oyun kadar mekanik stres gerektirmeyen yollar sağlamaktır. Buna, Kampanya içeriğimizin yanı sıra Ortak Görevlerimiz de dahildir. Ama burada dikkatli olmak istiyorum, çünkü topluluğumuzun bunların çok oyunculu için basamak taşları olduğunu söylediğini gördüm ve onları bu şekilde görmediğimiz konusunda net olmak istiyorum. Senaryo veya İşbirliği oynamak istiyorsanız, oynayın. Oyuncuların, onları oyuna yalnızca eninde sonunda Versus'a geçecekleri beklentisiyle koyduğumuzu hissetmelerini istemiyorum. Eğer bu sizi mutlu ediyorsa, o zaman yapın, ancak Co-op oynamak kendi eğlencesiyle kendi oyunudur ve bence başka bir şeye bir basamak olmadan çok iyi durur. Öyleyse gelmediysen dene.

Günün sonunda pek çok oyuncu, rekabetçi StarCraft II'nin hız ve mekanik gerekliliklerinden korkarken, oyun inanılmaz bir eşleştirmeye sahip ve sizi size uygun rakiplerle karşı karşıya getirecek. Yani sizi geride tutan şey buysa, buna izin vermeyin!

StarCraft 2 kampanyası, insanlar oyunun çok oyunculu bileşenine odaklandıkça genellikle küçülen parlak bir nokta. Hikayeyi gelecekteki güncellemelerde devam ettirmek için herhangi bir plan var mı?

Matt Morris: Yine, artık projede değilim ama kampanyanın parlak bir nokta olduğu şeklindeki ifadenize katılıyorum. Rekabetçi sahne, olması gerektiği gibi, büyük bir zafer kazanıyor. Profesyonel oyuncuların yeteneklerini izlemek gerçekten harika ve bence on yıl sonra profesyonel sahne hala çok güçlü ve izlemek için harika maçlar üretiyor. Yeni ek StarCraft hikayeleri anlatmak açısından, bunu yapmak için içsel bir istek olduğundan emin değilim ... ama asla bilemezsiniz! Sadece birinden iyi bir fikir alır - o topu yuvarlamak. Keşfetmemiz gereken bir fikriniz var mı?

Chris Fugate: Hiçbir şeyi göz ardı etmeyeceğiz! Şu anda, oyunculara kalıcı deneyimler sağlayan araçlar ve içerikler oluşturmaya odaklanıyoruz. Bu, çok oyunculu denge güncellemeleri, ortak içerik ve özel arcade geliştirmelerini içerir. Dışarıda topluluk tarafından geliştirilmiş pek çok harika kampanya içeriği var ve 5.0'da özel kampanya kategorisinin eklenmesiyle bu içerik, daha geniş bir kitlenin keyfini çıkarması için Battle.net'e getirilebilir.

Ryan Schutter: Asla asla deme, ancak son yıllarda odak noktamız bu değil. Ancak StarCraft II'yi oynayan çoğu insan kampanyayı oynuyor. Birçoğu sadece kampanyayı oynuyor. Bunun oyunun büyük bir parçası olduğunu düşünüyorum ve Wings of Liberty, Heart of Liberty'deki her bir göreve bir yeni başarı eklediğimiz yeni 10.Yıldönümü başarıları ile çoğunlukla kampanyayla ilgilenen oyuncular için biraz bir şeyler eklemeye çalıştık. The Swarm, Legacy of the Void ve Nova Covert Ops. Bu toplamda 83 görev!

Ayrıca, irfanla ilgilenen oyunculara dişlerini götürecek bir şeyler vermek için 10. Yıldönümünün yanında birkaç kısa hikaye de yayınladık. Ayrıca her Savaş Sandığının yanında yeni bir ücretsiz çizgi roman seti de yayınlıyoruz.

Ayrıca 10. Yıldönümü için, oyuncuların oyuna kendi kampanya içeriklerini eklemelerine olanak tanıyan Özel Kampanyalar özelliğini de başlattık. Ve bazıları inanılmaz derecede yüksek kalitede, Luis Rocha'dan Odyssey gibi. İnsanların kontrol etmesini şiddetle tavsiye ederim.

Geliştirmiş olmak StarCraft 2 bu kadar uzun süredir ilginç hikayeleriniz olmalı. Aklınızda özellikle zor veya eğlenceli bir zaman olarak öne çıkan var mı?

Matt Morris: On yıldan fazla bir süredir takımdaydım. Her üç taksit için de Lider Seviye Tasarımcısı ve orijinal Lider İşbirliği Tasarımcısıydım ve bir geliştirme ekibinin başına gelebilecek her şeyi StarCraft II geliştirme ekibinin başına gelmiş gibi hissediyorum. Yaratıcı geliştirmenin her geliştirme ekibinde bir yıpranma olduğunu ve StarCraft II geliştirmesinin bir istisna olmadığını hayal ediyorum. Sadece oyunu ayağa kaldırmak ve teste başlamak inanılmaz derecede zordu ve şapkam güneşin altındaki her şeyi isteyen tasarım ekibimizle ilgilenen mühendislik ekibine gitti.

Blizzard, geliştirme ekibinin sürekli olarak iyi fikirleri yinelediği, ardından uygulamayı ve yürütmeyi en baştan cilaladığı yıpranmaya katkıda bulunan bir cila kültürüne sahiptir. Cilalamak için sonuna kadar beklemiyoruz ve oyunu oynuyoruz… her zaman! Ve oyun testinden sonraki geri bildirim seanslarımız bazen yön değiştirdi, bu da süreci baştan başlatmak anlamına geliyordu. İyi bir şeyiniz olduğunu düşündüğünüzde, takımın geri kalanının oynamasına izin verin ve tüm bu adımları tekrarlayın. Bu çok fazla iş ve çoğu insanın anladığından çok daha zor, ama sonunda oyunu vahşi doğada yayınlıyorsunuz ve biz de oyuncuların tepkilerinin tadını çıkarıyoruz. Zor zamanları unutturan bu anlardır ve her seferinde buna değer olduğunu söyleyebilirim.

Sevgi dolu anılar açısından, birçok takım bağ kurma olayını hatırlıyorum. StarCraft II gibi yüksek işleyen bir geliştirme ekibiyle, önümüzdeki görevlere aşırı derecede odaklanma ve perde takma eğilimindeyiz. Ancak takımın ilerlememizi kutlamak için bir araya geldiği yol boyunca olaylar oldu ve bu anlar gerçekten takımın dengesini sağlamamıza yardımcı oldu ve bize nefes almamız için bir an verdi! En çok hatırladığım olaylar arasında, tüm ekiple StarCraft II duyurusu için Kore'ye gitmeyi asla unutmayacağım. Bana göre, bu anı sonsuza dek benimle yaşayacak, StarCraft II'yi dünyaya duyurduğumuzda hayranlar birlikte tezahürat yapacak.

Chris Fugate: Üzerinde çalıştığım ilk StarCraft II özelliklerinden biri orijinal BlizzCon Savaş Sandığı idi. Özellik, UI ekibimiz tarafından yönlendirildi, ancak tüm disiplinler arasında sürekli iletişim gerektirecek kadar büyük bir girişimdi. Menü ekranlarında önemli güncellemeler yapmamız, oyunla ilgili endişeleri dikkate almamız, bir ton görünüm ve kozmetik yaratmamız ve diğer şeylerin yanı sıra biraz ilerleme teknolojisi geliştirmemiz gerekiyordu. Harika bir ekip çalışmasıydı ve benim için ayrıntılara ve net iletişime dikkat etmek için önemli bir ders oldu. Aynı zamanda prodüksiyon, sanat ve mühendislik alanlarında birçok arkadaş edinmek için harika bir fırsattı!

Ryan Schutter: Sadece burada olmak benim için ilginç bir yolculuk oldu. On yıl önce, GSL'yi tamamen farklı bir kariyer yolunda hayran olarak izliyordum. Sadece birkaç gün önce, bir video mesajla StarCraft II geliştirme ekibi adına GSL'yi 10. Yıldönümünde tebrik ettim. Biraz gerçeküstü!

10 yıllık dengeleme, yol boyunca pek çok yanlış adım anlamına gelir - bence hayranlar, bu süre zarfında bunlara sahip olmamanın imkansız olduğunu anlıyor. Oyunun olabildiğince mükemmel dengeye yakın olduğu bir dönem olarak zaman içinde ikinizde öne çıkan anlar var mı? On yıldan fazla bir süredir canlı oyun desteğini yönetmek ne kadar zor ve bu süreçte neler öğrendiniz?

Matt Morris: Oyun dengesine doğrudan dahil değildim, ancak birçok denge toplantısına katıldım ve neler olup bittiğine dair belirsiz bir fikre sahip olmak için David Kim ile harika bir ilişkim oldu. Başlangıçta odak noktası karşı oynanışla ilgiliydi, yani bir oyuncu birimlerini bana karşı gönderip beni ezecek şekilde manevra yaptığında, denge ekibi benim gibi bir oyuncunun bu saldırıya karşı koyabileceği yollara odaklandı. Tek tek birimlere odaklanmak, eğer doğru kullanırsam, yenilgi gibi görünen şeylerin üstesinden gelebilir. Oyuncuların izlemekten keyif aldıkları bir şey olarak, StarCraft II e-sporlarını yönlendirmeye gerçekten yardımcı olan o anlar hakkında çok fazla konuşma yapıldı. Bu benim için tenis gibi bir şey, top ileri geri gidiyor ve her oyuncu harika bir şey yapıyor. Ve bir seyirci olarak, bunu asla yapamayacağımı biliyorum, ekrana yapıştırılmış bir oyuncunun hata yapmasını bekliyorum. Beceri seviyelerinde çok fazla hata yoktu ve izlemesi heyecan verici! Daha sonra meta burada burada değişti ve her seferinde farklı birimlerin daha fazla oynandığını gördünüz. Bence en son dengeye gerçekten dikkat ettiğimde, oyun çoklu tabana dönüştü, bu da ortalama oyuncular için birden fazla üssü korumak ve sürdürmek, bir yandan da rakiplerini alt etmeye çalışırken gerçekten zordu. Esport perspektifinden bakıldığında, en iyi oyuncuların ve izlenecek en iyi maçların birden fazla üssü kontrol etme ve aynı anda hücum etme etrafında döndüğü anlaşıldı. Başımı etrafıma dolayıp, savaş alanını net bir şekilde görürken oyuncuların hassas bir şekilde vuruşlarını seyretmek neredeyse başımı döndürüyordu.

hbo max samsung smart tv'de olacak mı

Chris Fugate: StarCraft II kadar uzun ömürlü ve iyi keşfedilmiş bir oyunda denge güncellemeleri sağlamak bazı gerçek zorluklar ortaya çıkarır. Dengeyi değerlendirirken göz önünde bulundurulması gereken çok şey var: Eşleşme kazanma oranları nedir, harita havuzu neye benziyor, hangi teknoloji yolları ve birimler yetersiz veya aşırı kullanılıyor, eşleştirmede topluluk duyarlılığı nasıl? Bakmak göz korkutucu olabilir. tüm parametrelerde ve oyunda hangi değişikliklerin yapılacağını bulmaya çalışın.

StarCraft II üzerinde çalışırken öğrendiğim denge tasarımıyla ilgili önemli bir ders, bir değişikliğin yapılmasının nedenini çok net bir şekilde tanımlamaya yardımcı olmasıdır. Bunu belirleyebilir ve bir fikir birliği geliştirebilirseniz, sorunu hedefleyen tasarım aşamalarını gözden geçirebilir ve bu sorunu nasıl ele aldıklarını ve oyunun sorunlu olarak görülmeyen alanlarını nasıl etkilediklerini keşfedebilirsiniz. Dengelemeye çalıştığınız oyuna aşina olmanıza ve doğru yolda olduğunuzu onaylamak için dışarıdan geri bildirim toplamanıza da yardımcı olur.

Bununla birlikte, vur-kaç Savaş Kruvazörü döneminin büyük bir hayranıyım!

Boşluğun Mirası, StarCraft 2 ve oyunu hayranların bugün bildiği şekilde şekillendirmesine gerçekten yardımcı oldu. Geriye dönüp bakıldığında bu genişlemeye yol açan her ikinizin de farklı şekilde yapacağı herhangi bir şey var mı? Sonrasında söndürülmesi gereken beklenmedik yangınlar var mı?

Matt Morris: Boşluğun Mirası oldukça düzgün bir seyirdi. Hazırlandık ve herhangi bir yönde uygulamaya hazırdık, aslında daha fazla iç deneyler gördüğümüz oyunun bu olduğunu düşünüyorum. Oyunun ilk on dakikasında ana üsse baskın yapmanın, senaryo için Archon modunu denemenin imkansız olduğu çok oyunculu bir modu denedik, ancak oyuncuların bugün gördüklerinin bu deneylerden çıkan en iyi fikirler olduğunu düşünüyorum. Şu an bildiklerimi bildiğimden, StarCraft II Co-op'a çok daha erken başlamayı çok isterdim, daha fazla zaman baştan daha fazla görev ve komutan başlatmamıza izin verirdi.

Ryan Schutter: Sanırım, Otomatik Turnuvalara ve Archon Moduna koyduğumuz kaynakları İşbirliği veya özel oyunları iyileştirmeye yatırmamızı tercih ederim. Otomatik Turnuvalar, inşa edilmesi çok pahalı bir özellikti ve bir miktar etkileşim görse de, çok fazla değil. Ve onu nasıl geliştirebileceğimize dair fikirler görmemize rağmen, hiçbirinin iğneyi fazla hareket ettireceğini düşünmedim.

Gerçekten StarCraft II çok oyunculu oyunun şimdiye kadarki en iyi yerde olduğunu düşünüyorum ve bunun çoğu Legacy of the Void'deki değişikliklerden kaynaklanıyor. Bu açıdan, Void'in yarattığından çok daha fazla sorunu çözdüğünü düşünüyorum.

On yıl StarCraft 2 oynanış açısından pek çok önemli nokta yaptı. Blizzard'ın e-spor etkinliklerinden ve benzerlerinden takımın en sevdiği anlardan bazılarının bir listesini çıkardığını biliyorum, ancak herhangi biriniz şahsen bağırmak isteyen var mı? Yıllar içinde size ilham veren veya etkileyen favori oyuncular var mı?

Chris Fugate: BlizzCon'daki StarCraft demo alanında Serral'ın AlphaStar ile başparmağa gitmesini izlemek benim için unutulmaz bir andı. Heyecan verici bir Man vs the Machine öğesi vardı ve büyük kalabalığın ağızdan ağza yayılırken izlemek için demo istasyonlarının etrafında toplandığını görmek inanılmazdı. Kişisel faresini ve klavyesini kullanmadan ZvP'de çok etkileyici bir rekor kırdığına inanıyorum.

Ryan Schutter: En sevdiğim oyuncular Has ve Kelazhur. Has'ı seviyorum çünkü bize oyunu oynamanın mevcut meta ne olursa olsun oynamanın başka yolları olduğunu gösteriyor. Bazen oyun eski bir meta içinde sıkışıp kalıyor ve çoğu zaman bir denge yamasıyla kırılmıyor, bunun yerine bazı oyuncular son aylarda veya yıllarda pek kullanılmayan bir birim veya strateji kullanıyor. Bence Has, bazen tek ihtiyacınız olanın farklı bir yaklaşım olduğunu hatırlatıyor. WCS Valencia 2018'deki koşusu kesinlikle inanılmazdı ve (spoiler) o turnuvayı gerçekten kazanmış olsaydı veya hiç değişmemiş olsaydı StarCraft II'yi nasıl değiştirmiş olabileceğini sık sık merak ediyorum. Harika, şimdi yeniden izliyorum!

Kelazhur, bir yıl BlizzCon'da tanıştığım bir oyuncu ve bana öyle harika bir adam gibi vurdu ki, onu ne zaman görsem onu ​​desteklemeye başladım. Yıllarca ona tezahürat yaptıktan sonra, şimdi kendime güveniyorum. Benim için Kelazhur veya Has'ın birinci sınıf bir turnuva kazandığını görmek harika olurdu ve ikisi de inanılmaz derecede yaklaştı.

Ama elbette, StarCraft II esporda Neeb'in 2016 KeSPA Kupası'nı kazanması, Kore'yi şaşırtması veya Serral'ın 2018 BlizzCon kupasını alması gibi pek çok inanılmaz an var. Veya belki de MMA'nın MVP karşısında zafer kazandığı BlizzCon'daki 2011 GSL Code S finalleri veya daha sonra John the Translator'ın konuşması. Son 10 yıl, bu türden inanılmaz anlarla dolu ve bu, StarCraft II'yi inanılmaz bir esport haline getirdi.

Takım ne kadar ileri gidebilecekmiş gibi hissediyor StarCraft 2 ? On yıldan sonra, hedefler şimdi neye benziyor? StarCraft 2 Gelişimi?

Ryan Schutter: StarCraft II'de her zaman yapılacak daha çok şey vardır. Özel Kampanyaların bir özellik olarak nihayet 10. Yıldönümü yamamızla oyuna girmesinden inanılmaz derecede memnunum. Son 10 yıldır gerçekten eksik olan bir özellik olduğunu hissediyorum, bu yüzden nihayet sunmak harika hissettiriyor. Ve Özel Kampanyalar gibi, düzenleyicimizde yaptığımız en fazla sayıda iyileştirmeyi de yaptık, böylece modcular, oyuncular için daha da harika içerikler oluşturabilir. Bunlar yıllar boyunca neredeyse hiç dokunmadığımız ve daha yeni yeni ulaştığımız alanlar. Bu alanlarda zorlamak inanılmaz derecede güçlü çünkü oyuncular bizim yapabileceğimizden daha şaşırtıcı içerikler yaratabilecekler.

10. Yıldönümü Yaması 5.0 gibi, ileriye dönük hedefimizin, hem bizi hem de oyuncularımızı heyecanlandıran StarCraft II'yi desteklemenin yollarını aramaya devam etmek olduğunu düşünüyorum.

Şimdiye kadar yeni bir çok oyunculu yarış eklemek için bir cazibe oldu mu? StarCraft 2 geçmiş açılımlarında? Gelecekteki herhangi bir senaryoda?

Matt Morris: Yeni bir ırk eklemek, genişlemelerden bahsederken her zaman ortaya çıkan bir şeydir. Soru, bu yeni yarış kimin için? Verilerimizden StarCraft II oynayan iki tür oyuncu olduğunu biliyoruz. Kampanya ve Kooperatifi seven Oyuncuya Karşı Çevre oyuncuları var, ardından yalnızca Versus oynayan rekabetçi bir oyuncu tabanı var. Geleneksel olarak, kampanyalar ve rekabetçi modlar oluşturarak her zaman tüm oyunculara hizmet etmeye çalıştık, ancak oyun dünyasının geliştiğini görebiliyorum. Bunu rekabetçi seyirci kitlesi için yapmak istiyorlarsa, StarCraft II'nin yeni bir ırk yaratmak için bir kampanyaya ihtiyaç duyacağını sanmıyorum, bu benim için daha anlamlı. Ancak yeni bir kampanya eklemek istiyorlarsa, o zaman karşı moduna ekleme konusunda endişelenmeleri gerektiğini düşünmüyorum, ama bu onlara kalmış. Onları ayırarak, bu fikirlerden en az birini yapmak için daha büyük bir fırsatınız olduğuna inanıyorum.

Son olarak, 10. yıl dönümü kutlamaları ruhuna uygun olarak, hepinize biraz övünme şansı vermek istiyorum - katkınız nedir? StarCraft 2 başlık üzerinde çalışmakla geçirdiğiniz zamandan en çok gurur duyduğunuz şey?

Matt Morris: Wings of Liberty için görev inşa etme, düzenleme ve tüm kampanya için yön belirlemenin bir karışımıydı, bu, üç oyun için de yaptığım bir şeydi. Benimle çalışan çok yetenekli bir tasarımcı grubuna sahip olduğum için çok şanslıydım, bu gerçekten bir adım geri atmamı sağladı ve her görevi kendisinin daha iyi bir versiyonuna itmeye yardımcı oldu. Önceden kampanyanın kapsamına, hikaye ritmine ve oyuncunun görevden göreve akışına dahil oldum, anlatı yönünü görev mekaniklerine uyacak şekilde ayarladım. Ancak Raynor01'in benim temel görevim olduğunu söyleyebilirim, birçok ince yönden geçmişti ve ilk görevlerin tüm izleyiciler tarafından erişilebilir olmasından gurur duyuyorum. Ama daha da önemlisi, StarCraft'ın dönüşü için tonu belirlemek ve oyunun fantezisini oluşturmak.

Sistemler açısından, bugün gördüğünüz başarı sistemini tasarladım ve görev boyunca görsel olan objektif sistemi savundum. Görev brifinglerinin görev ve oyuncunun yapması gerekenler hakkında yönlendirilmesine yardımcı oldum ve bir görev brifingi için gerekli olmayan hikaye ritimlerini geri ittim. Bunu yapmak aslında çok zordu, anlatmak istediğimiz çok fazla hikaye var ama herkese hatırlatmamız gerekiyordu, hikaye modunu yaratmamızın nedeni hikayeyi anlatmaktı ve görevler oynanış içindi. Hatırlarsanız, Warcraft III görev brifinglerinde hikaye anlatmayı seçti. StarCraft II ile, bir hikayeyi çok daha iyi anlatmamıza izin verdiğini düşündüğüm farklı bir yöne gittik. Başlarda, bu takımla zorlu bir savaştı… Geriye dönüp baktığımda, ekibin şunu söyleyeceğinden şüpheleniyorum, her zaman amaç bu değil miydi? Sürünün Kalbinde kahraman çubuğunu, düşman kahraman çubuklarını ve her şeyi tasarladım. -misyon ilerlemesi UI öğeleri. Ama özellikle mutlu olduğumu düşündüğüm tek parça mutasyon sistemi. Mutasyon görevlerini tasarlayan birkaç tasarımcı vardı, ancak oyuncuların yükseltme seçeneklerini denemesini ve ardından hangi seçeneğin onlara uygun olduğunu seçmesini sağlamak benim adımdı. Ve yine, ilk 3 görevin ikisinde çok çalışıyordum, izleyiciyle etkileşim kurmaktan gurur duyduğum bir şey. Bu boşluğu aşmamıza gerçekten yardımcı olan şey, oyuncu deneyimine dayalı zorluk seviyelerini tanıtmaktı. Bunu oyuna dahil ettiğimde, yeni kullanıcıların uygun zorluk seviyesine geçtiğini ve deneyimden çok daha fazla keyif aldığını fark ettik.

Legacy of the Void için iki büyük başarım vardı: The Spear of Adun üst çubuk yetenekleri; Özgürlük Kanatları'nın ordularını yükseltmek için kredi kazanma fantezisine uyduğu hissine kapıldık, Kalbinin ise Zerg'in mutasyona uğraması ve gelişmesi fantezisiyle eşleşti ve Legacy of the Void ile birlikte, savaşın teknolojik ilerlemesini göstermek istedik. yukarıdan gelen güçlerle yarış. Ve diğer başarı StarCraft II Co-op idi, dahili olarak, bu özellik çok belirleyici oldu, herkes Vs AI moduna odaklanmak istemedi, bazıları gerçekten oyunun rekabetçi tarafına odaklanmak istedi. Sonunda, yeterince insanın bu fikre inandığı ve oyunla birlikte gönderilmesine izin verdiği için çok müteşekkirim.

Chris Fugate: En gururlu an mı? Benim için bir kravat olduğunu söyleyebilirim. Bir yandan, 10. yıl dönümü güncellememizdeki yeni kooperatif prestij özelliğini kullanabildiğim için mutluyum. Oyunculara, ister tarihsel olarak zorlu bir komutana daha fazla erişilebilirlik, ister mutasyonlarla daha fazla seçenekle mücadele eden bir komutan sağlama, ister bir komutana oyununu kendi ekseni etrafında döndüren çılgınca bir dokunuş sağlama olsun, komutanlarla etkileşim kurmanın yeni yollarını sağlama konusunda gerçekten heyecanlandık. . Takım, prestij sistemi hakkında çok sayıda olumlu geri bildirim aldı ve oyuncuların neden bireysel yetenekleri takdir ettiğini duymak harikaydı.

Öte yandan, Arcturus Mengsk spikerinin Tarsonis'te Kerrigan'ı bir karşı oyunu kaybettiğinde terk ederken söylediği aynı cümleyi sunmasında da önemli bir rol oynadım.

Ryan Schutter: Bu zor, yıllar boyunca Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, tüm inanılmaz Co-op Komutanlarımız gibi üzerinde çalışmaktan onur duyduğum pek çok harika şey oldu. , 100 diğer özellik ve en son 10. Yıldönümü Yaması 5.0. Ama sanırım bir tane seçmek zorunda olsaydım, ekibe katılmadan önce modcu olarak işim olurdu.

Oyunda StarCraft II'de yaptığım tüm çalışmalardan çok gurur duyuyorum, ancak daha önce bahsettiğimiz o inanılmaz espor anlarını hatırlıyor musunuz? İzleyici araçları ve kullanıcı arayüzü üzerinde bir modder olarak çalışmam, bu anların çoğuna küçük bir şekilde dokunmama izin verdi. StarCraft II'yi gerçekten daha iyi bir oyun ve işimle daha iyi bir spor yaptığımı hissediyorum ve bu inanılmaz bir duygu.

Ama aynı zamanda önemli olduğunu düşünüyorum çünkü bu iş Blizzard'dan önceydi. Bu bana, işler zorlaştığında veya stresli olabildiğinde bile oyuna olan tutkumu hatırlatıyor ve aynı zamanda topluluğumuzun oyun için harika şeyler yapmasına izin verirsek ne kadar güçlü olduğunu hatırlatıyor.

StarCraft 2 PC'de artık Battle.net üzerinden edinilebilir.



Ayrıca Bakınız:

Pokémon Legends: Arceus'u Nereden Ön Sipariş Vermelisiniz?

Pokémon Legends: Arceus'u Nereden Ön Sipariş Vermelisiniz?

James Bond: Brosnan Döneminden En İyi 5 Aksiyon Dizisi (& Craig Döneminden 5)

James Bond: Brosnan Döneminden En İyi 5 Aksiyon Dizisi (& Craig Döneminden 5)

Tron: Tron ve Argon Şehirlerinin Kökenleri Açıklandı

Tron: Tron ve Argon Şehirlerinin Kökenleri Açıklandı

Bizi Hala Güldüren 10 Komik Call of Duty Black Ops Soğuk Savaş Memesi

Bizi Hala Güldüren 10 Komik Call of Duty Black Ops Soğuk Savaş Memesi

Star Wars, Efsaneyi Tamamen Değiştiren Plagueis Teorisini Destekliyor

Star Wars, Efsaneyi Tamamen Değiştiren Plagueis Teorisini Destekliyor