ÖZEL: Funko ve Prospero Hall'da yeni bir Geleceğe Dönüş masa oyunu var ve Funko Games'ten Deirdre Cross ile Back in Time hakkında röportaj yapıyoruz!
1985'te tarihin en sevilen filmlerinden biri yaratıldı - Geleceğe Dönüş . Bu franchise o kadar popülerdi ki, iki devam filmi, sayısız video oyunu, kısa ömürlü bir animasyon serisi ortaya çıkardı ve modern pop kültüründe referans alınmaya devam ediyor. Hazır Oyuncu Bir (başka bir Amblin Entertainment mülkü), ilham aldı Rick ve Morty ve en yakın zamanda, üçüncü sezonda önemli ölçüde referans alınmıştır. Yabancı şeyler .
35. yıl dönümü yaklaşırken, Geleceğe Dönüş güncel popüler kültür zeitgeist'inin önde ve merkezindedir. Bu amaçla Funko, Prospero Hall ( 2019'da kimi kazandılar ) Funko Games'i kurmak. Şirketlerinin bu yeni kolu, doğrudan filmdeki karakterlere ve hikayeye dayanan yeni bir masa oyunu üretiyor. Prospero Hall, hobi dünyasından genel tüketici pazarına geçme konusunda ender bir başarıya sahip olan bir dizi tahta oyunu hiti üretti. Korkmuş , Çeneler , Bob Ross: Rahatlama Sanatı , ve Disney'in Kötü Adamı .
İlişkili: Geleceğe Dönüş 2 İlk Filmin Sonunu Tamamen Yeniden Attı
Geleceğe Dönüş: Zamanda Dönüş 10 yaş ve üstü 2-4 oyuncu için bir saatten kısa sürede oynanan, tamamen işbirliğine dayalı, aile odaklı bir oyundur. Oyunda, her oyuncu filmdeki ana karakterlerden biri rolünü üstleniyor - Marty McFly, Doc Brown, Jennifer Parker ve köpek Einstein. Oyunun amacı, karakterlerin 1955 Hill Valley civarında hareket etmesini sağlamak, Doc'un ünlü DeLoreon zaman makinesini düzeltmek, Biff Tannen'i ve sorun çıkaran arkadaşlarından oluşan çetesini yenmek ve Marty'nin ebeveynlerinin aşık olmasını sağlamak için belirli öğeleri toplamaktır. . Ancak bu başarıldığında oyuncular saat kulesi saat 22: 04'e çarpmadan önce DeLoreon'u Ana Cadde'de 88 mil hızla hızlandırabilir!
Oyun, tek taraflı bir oyun tahtası, tamamen boyanmış bir DeLoreon minyatürü, yedi (7) 1,5 'tek renkli kalıp enjekte edilmiş karakter taşıyıcı, 8 boyalı zar, dört adet standart 10,5' x 10,5 'x 2,5' kutuda gelir (4) çeşitli resimli jetonlar, kartlar, karolar ve oyun küpleri ile birlikte oyuncu paspasları. Ek olarak, Hill Valley Saat Kulesi oyun sırasında kullanılabilir bir zar kulesine dönüşür. Tüm bileşenler önceden delinecek ve daha kolay saklama ve oyun hazırlığı için kullanışlı yeniden kapatılabilir çantalara yerleştirilecektir.
Bu not alınmalı Geleceğe Dönüş: Zamanda Dönüş Funko'nun birçok hayranının beklediği şekilde stilize edilmedi. Bunun yerine, tüm sanat ve tasarım çalışmaları bu oyunun orijinalidir ve görsel olarak Funko veya yeni Funkoverse oyun motoruyla bağlantılı değildir.
Funko Games'in Ürün Geliştirme Direktörü Deirdre Cross ile yakında çıkacakları hakkında konuşmak için röportaj yapma şansımız oldu. Geleceğe Dönüş: Zamanda Dönüş masa oyunu, nasıl oynandığı, nasıl geliştirildiği ve masa oyunu hobisinin kitle piyasasında neden daha popüler hale geldiğine dair görüşleri.
Deirdre Cross - Ürün Geliştirme Direktörü, Oyunlar
IkincieltaNoto: Funko ve Prospero Hall bu 'Geleceğe Dönüş Oyunu' üzerinde ne kadar süredir çalışıyor?
Deirdre Cross: Geçen yılın baharından beri bunun üzerinde çalışıyoruz. Yaklaşık 10 aydır.
Ve kaç kişi kesinlikle oyun tasarımında çalıştı?
Cross: Sadece oyun tasarımında mı? Dört tasarımcı.
İçlerinden herhangi biri daha önce piyasaya sürülen Prospero Hall oyunlarında çalıştı mı?
Cross: Bu takım, stüdyomuz oldukça büyük ve insanlar çok farklı projelere yöneliyor, bu yüzden takımlar, özellikle de insanların çok tutkulu olduğu mülkler etrafında şekilleniyor ve reform yapıyor. Bu durumda, bu tasarımcılar en son Funko Game tarafından değil, başka bir yayıncı [Ravensburger] tarafından yayınlanan 'Jaws' üzerinde çalıştılar ve bu takımdaki bazı kişiler de Funkoverse oyun sistemimiz üzerinde çalıştı.
Funkoverse'den bahsetmişken, esas olarak bir oyun motoruna karşı. Yani, takım-takım veya oyuncu-oyuncu-oyuncu. Bu 'Geleceğe Dönüş' oyunu bir kooperatif motoru kullanıyor. Tasarımda bu önemli değişikliği yapmanın arkasındaki itici faktör neydi?
Cross: Bugün bahsettiğimiz şey Funkoverse 'Geleceğe Dönüş' oyunu değil. Bu, imza niteliğindeki bir oyun deneyimi olan 'Geleceğe Dönüş: Zamanda Dönüş'. Funkoverse sisteminin bir parçası değildir. Tamamen bunun dışında.
Oluşturan: JMortonPhoto.com & OtoGodfrey.com
Yani Funkoverse'deki karakterler 'Geleceğe Dönüş: Zamanda Dönüş' oyunundaki karakterlerle değiştirilemez mi?
Cross: Bir 'Geleceğe Dönüş' Funkoverse sürümü var, ancak bu 'Geleceğe Dönüş: Zaman İçinde' imza oyunumuzla ilgili değil. Tamamen ayrı mülklerdir.
Bu oyun, Prospero Hall'un diğer oyunlarının aksine, hepsine karşı 1'in olduğu 'Kötü Adam' veya 1'e karşı çok olduğu 'Jaws' gibi diğer oyunların aksine, her zaman tam bir ortak oyun olması amaçlanmış mıydı?
Cross: 'Geleceğe Dönüş' gibi bir şey üzerinde çalışırken ve bu, Prospero Hall sürecimizin temelini oluşturuyor, oyunun ne olabileceğine dair birçok farklı yolu keşfediyoruz. Gerçekten mülkün kendisi tarafından yönlendiriliyoruz, onu izlerken hissettiğiniz şey, bunun gibi tarihi bir parçada - 'Geleceğe Dönüş'ün 35. yıldönümü. Bu mülk, insanların kalplerinde, gençliğinden veya çocukluklarından çok özel bir yere sahiptir. Bu yüzden duyguya geri dönmeye çalışıyoruz. Dolayısıyla 'Geleceğe Dönüş' hakkında konuştuğumuzda, hikayenin kendisi Doc ve Marty arasındaki işbirliği hakkındadır. Orijinal hikayede, tabii ki, Marty Doc öldüğü için zamanda geriye gider - spoiler uyarısı! Böylece geri döner ama oraya vardığında hemen birlikte çalışırlar. Burada bazı işbirliği unsurlarının olacağı bizim için çok açıktı. Sonra düşünmeye başlıyoruz, 'Biff, Strickland veya filmdeki herhangi bir düşman olarak oynayacak birini istiyor muyuz?' ama bu kendini nasıl gösteriyor? Bunu anlamaya çalışırken birçok yoldan gittik. Geçen yıl bu oyunun birçok versiyonunu oynadığımı biliyorum ve bu, bizim sürecimizin bir parçası olarak, sizinle bağlantı kuran bir şeye dönüşüyor ki, oyunu oynadığınızda kendi versiyonunuzdaymışsınız gibi hissediyorsunuz. film. Bu bizim için gerçekten önemliydi.
Oyun açıklaması sekiz figürden bahsediyor: Marty, Doc, Jennifer ve Einstein oynanabilir karakterlerdir. Tabii ki, George ve Lorriane de karakterler ve Biff Tannen'den bahsettiniz - bu yedi. Sekizinci kim?
Cross: Bunlar tahtada hareket eden yedi karakterdir ve sanırım sekizinci minyatür DeLereon'un kendisi olacaktır, bu da tahtada dolaşmanız ve şimşek çaktığında kalkışa hazır olmak için onu yerine yerleştirmeniz gerekir. .
Öyleyse DeLoreon, oyuncuların bir takım olarak hareket ettiği, oynanabilir bir öğe olması gerekmeyen bir kooperatif parçası mı?
vahşi nefes ile zelda zaman çizelgesi efsanesi
Cross: Evet, bu doğru. DeLoreon olarak oynayamazsınız ancak DeLoreon'u hareket ettirmeniz gerekecek. Başlangıç konumundan itibaren, onu tamir edebilmek için Doc'un evine götürmeniz gerekecek ve daha sonra, tıpkı filmdeki gibi, tekrar hazır bölgeye taşımanız gerekecek.
Oyun, filmin zaman çizelgesinin kesin bir taslağını takip ediyor mu yoksa oyuncuların bu evrenin biraz içinde hareket etmesine izin veriliyor mu?
Cross: Yani, oyun başladığında oyuncular çoktan zamanda geriye 1955'e gittiler ve oyunun başladığı yer burası. Şimdi, oyunu her kurduğumuzda biraz farklı olacak. Merkezi bir oyun tahtası var, ancak her kurduğunuzda farklı olacak olan tahta etrafında gerçekleşen farklı şeyler, olaylar, sorunlar veya fırsatlar var. Ancak her zaman 1955'te yeniden başlayacağız ve oyunun amacı, Marty'nin ailesi George McFly ve Lorraine Baines'e aşık olmak için her zaman birlikte çalışacak. Sonra, DeLoreon'u Ana Caddeden aşağı sürmeli ve saat kulesine yıldırım çarpacağı zaman gitmeye hazır olmalıyız. Öyleyse hikaye perspektifinden baktığımızda, onarılması gereken parçalara ihtiyaç duyan bir DeLoreon ile başlayacağımızı, ebeveynlerimizi tekrar bir araya getirmemiz ve sonra geleceğe dönmemiz gerektiğini biliyoruz. Bu her seferinde tutarlı olacak, ancak karşılaştığınız sorun türleri ve sorunlar da dahil olmak üzere oyunun gidişatı her seferinde farklı olacak.
Funko, kendine özgü stilize Pop! rakamlar. Bu oyunda ne tür minyatürler bekleyebiliriz? Bunu benzersiz Funko yapan nedir?
Cross: Bu ürünü benzersiz bir şekilde Funko yapan şey, fandomla olan bağlantımızdır. Funko'nun ne olduğu konusunda en üst seviyeye çıkarsanız, en sevdikleri fandomlara bağlanan hayranlar ve Pop! Lounge Fly bölümümüzdeki figürler veya çantalar ya da su şişeleri - daha pek çok şey var. Ancak, zorunlu olarak bir tür estetiğe bağlanmadığımız şeylerin oyun tarafına geldiğinizde, Geleceğe Dönüş tutkusuna bağlanıyoruz ve hayranlarla gerçekten anlamlı bir şekilde bağlantı kuruyoruz. Yani rakamlar Pop! Stilize edilmişlerdir, ancak 'Geleceğe Dönüş' ile ilişkilendirmek için benzersiz bir şekilde gösterilen bir çizgi roman tarzında stilize edilmişlerdir.
Bu oyundaki karakter minyatürleri, genel Pop! 'Da gördüğümüz gibi tamamen boyanacak mı? şey? Pop gibi stilize edilmediğini söylediğini biliyorum! ancak Funko, tüm karakterlerini önceden renklendirmesiyle bilinir, oysa Prospero Hall'un ortaya koyduğu diğer oyun sistemlerinin bazıları genellikle tek renktir.
Cross: Bu durumda, geçen sene yaptığımız 'Horrified' oyunumuza benzer şekilde, karakterlerin kendileri tek renkli bir enjeksiyondur. Ama onlar kendi başlarına çok detaylı heykeller, bu yüzden insanları kendi başlarına boyarken görsek şaşırmayız. Bunu geçen yıl 'Horrified' ile görmüştük. Ancak, DeLoreon taşıyıcımız boyanmıştır. Bu çok çok tatlı. Hepsi birbirleriyle ölçek içindedir.
Bu proje için sanat eserini kim yaptı?
Cross: Bu üründeki sanat eseri için harika bir sanatçıyla eşleştirdik. Adı George Bletsis. O süper yetenekli. Sanatını kutunun kapağında görebilirsiniz ve karakterlerin heykellerini nasıl ele aldığımıza ilham veriyor. O çok yetenekli bir adam ve onunla çalışmaktan heyecan duyduk. Rakamlar yaklaşık 1.5 'uzunluğunda, standart oyun minyatürleridir ve üründeki küçük boyanmış DeLoreon ile ölçek içindedirler.
Ve oyun için tüm sanatı o mu yaptı?
Cross: Kutu için çizim yaptı. Sanat üzerinde çalışan bir grup insanımız vardı, çünkü çok fazla var. Aslında ekibimizin dışında oyunda çalışan üç farklı sanatçı var, George Blets muhtemelen en ünlüsü. Sonra Les McClaine adında başka bir adam ve Steve Scott adında başka bir adam. Oyunda, meydana gelen tüm olayların, tüm sorunların olduğu bir ton orijinal sanat eseri var - ayrıntılara gerçekten takıntılıyız. Yani bu adamlar tüm bunları gerçekleştirmemize yardım etti.
50 dakikalık oyun süresine bakıldığında, bu sizin çok karmaşık olmayan, oldukça hafif bir oyun yarattığınızı gösterir. Bu doğru bir değerlendirme olur mu ve daha ağır mı yoksa Funkoverse oyun motoruyla aynı mıdır?
Cross: Bu ilginç bir soru. Kuralları yazma konusunda oldukça takıntılıyız çünkü Prospero Hall çalışmamızdaki ana hedeflerimizden biri, hobi tarzı, daha zengin ve daha ilginç bir oyun oynamayı kitlesel pazar oyun koridoruna ve ötesine taşımaktır. Ama yapmak istediğimiz şey, belki de hobi tarzı bir oyunu bile alamayacak birinin önüne bir oyun koymak. Kitlesel [piyasa oyunları] koridorunda, son yirmi yılda 'Monopoly'den daha karmaşık bir şey oynamamış biriyle karşılaşabilirsiniz. Bu nedenle, insanların hemen içine girebilecekleri bir oyun deneyimi yaşamak istiyoruz. Şimdi orijinal filmdeki hikayeye gerçekten derinden bağlanmak, insanların oyunun işleyişini anlamaları için bir kısayol. İşbirlikçi oyunumuz var çünkü tamamen mantıklı. Eğer hiç böyle bir oyun oynamadıysanız, 'ama elbette birlikte çalışıyoruz', bunu hemen anlayabilirim. Bunun nüansını bana açıklamak zorunda değilsin. Sadece mantıklı. Öyleyse, oyunun kendisi geliştikçe, hikaye anlatıcılığı pişirildiği için, bizim için mantıklı geliyor, bu şekilde işliyor olabiliriz, tanıttığımız şey bir kitle pazar oyunundan bekleyebileceğinizden daha zengin dokulu veya nüanslı bir şey olsa bile. . Ama algının '50 dakika olması ilginç mi? Oh, bu hafif bir oyun. ' Çünkü çok fazla tecrüben var. Ancak gelen başka biri için - insanlar 'Monopoly' gibi bir şeyin oynaması birkaç saat sürdüğünü unutuyorlar - insanların yeni bir oyunla ilgili deneyimleri daha kısa olacağını düşünüyor olabilir. Bir saatlik oyunda veya daha az bir sürede o tatlı noktaya gelmeye çalışıyoruz çünkü insanların buna geri dönmesini ve bunu tekrar tekrar yapmasını istiyoruz ki bu, ortak bir oyunda da geçerli bir şey. Bu oyunu ara sıra kaybedeceksiniz. Horrified gibi bir şey oynadığınızda her zaman kazanamayacaksınız ve bu, elbette ortak bir oyunun eğlencesinin bir parçası - birlikte kazanmak ve kaybetmek. 50 dakikalık daha kısa oyun süresi, 'Biliyor musun? Az önce kaybettik. 1955'te geride kaldık, sıfırlayalım ve yeniden başlayalım. Bunun için zamanımız olacak. '
Back to the Future, Prospero Hall'un diğer oyunlarından ('Jaws', 'Horrified' veya 'Jurassic Park: Danger') ne açıdan farklı? Onu ayıran nedir?
Cross: Bu deneyimlerin her biri, anlattığınız oyunların her biri, her biri ısmarlama. `` Geleceğe Dönüş '' durumunda, orijinal filmi tekrar tekrar izlememizle veya yeniden izlememizle, aynı zamanda tüm üçlemeyle başlar ve bunu anlatmak istediğimiz hikayeye ve nasıl yapmak istediğimize indirgememizle başlar. oynadığımızda hissedin. Bu, Prospero Hall'da yaptığımız her şeyde tutarlı olacak. Ama belirlenmiş bir şey yok. Oyun tahtası 'Jaws' gibi çift taraflı değildir. 'Villainous' gibi doğrudan rekabetçi değil. Özel bir formül yok. Bu oyunların her biri, aylar ve aylar süren geliştirme ve oyun testleri sonucunda gerçek anlamda el yapımıdır. Bunun dışında özel bir formül olduğunu gerçekten söyleyemem, ayrıntılara acımasızca takıntılıyız.
Pek çok hobi oyunu üreticisi, geniş bir kitleye ulaşmak için oyun üretmez. Kickstarter ve özel hobi mağazalarına bağlı kalmaktan mutlular. Son zamanlarda, Prospero Hall hem hevesli oyunculara hem de eğlence amaçlı oyunculara ulaşmada çok başarılı oldu ve Target ve Wal-mart gibi büyük kutu mağazalarını, 'Candyland' demekten biraz daha derinlemesine bir şey arayan tüm oyuncuların gidecekleri bir yer haline getirdi. veya 'Tekel'. Bu her zaman böyle olmadı ve Prospero Hall bu konudaki suçlamaya liderlik ediyor olabilir. Prospero Hall'un başarısının ve daha büyük ölçüde Funko'nun bu daha geniş kitleye ulaşmadaki başarısının ardındaki neden sizce nedir?
Cross: Son zamanlarda yaşadığımız şey - ve bu evrimin son 5-6 yılda gerçekleşen oyun koridoru olduğunu söyleyebilirim - hem Wal-mart hem de Target gibi büyük kutu perakendecilerde gerçekten harika ortaklar ve Bu mağazalar, daha fazla insanın oyun oynamakla ilgilendiğini ve çok çeşitli oyun oynayanların olduğunu fark ettiler. Burada, Prospero Hall ve Funko Games'te tüm oyun seviyeleriyle ilgileniyoruz ve bu hobiye yeni insanlar getirmekle ilgileniyoruz. Yeni insanları oyunculara dönüştürmek konusunda takıntılıyız ve bunu yapma şeklimiz masada harika bir hikaye anlatmaktır. Pek çok insanın oyun koridorunun yanında olduğunu ve bir şeyin dikkatini çektiğini fark edebilirsiniz. Bu yüzden oyunlarımızda, ambalajda ve sunumda sanata çok dikkat ediyoruz - çünkü insanların dikkatini çekmemiz gerekiyor. Ama sonra o kutuyu açtıklarında, etrafta kalmalarını sağlamak için onlarla gerçekten derin bir düzeyde bağlantı kurmamız gerekiyor. Bunu ne kadar çok yaparsak, insanları [oyun] koridoruna o kadar çok geri getirebiliriz ve bu nedenle yıldan yıla bu tür eğlence deneyimi için daha fazla alan açıyoruz. On beş yıl önce, hobi tarzı bir oyun hobi [pazarda] başlamalı ve hobi [pazar] [pazarında] gebe kalmalıydı. Orada 'Catan' gibi bir şey başladı ama sonunda o kadar büyüdü ki kitlesel [pazara] ulaştı. Şimdi gördüğümüz şey, kitlesel pazarın daha ilginç ve zengin bir oyun oynama şansı vermeye istekli olduğu. Ardından, bunu yaparak, bu ürünü diğer yönden pazara gönderme fırsatımız olur, böylece daha sonra diğer büyük lisanslı mülklerle Dost Yerel Oyun Mağazalarımızda da olabiliriz. Ve bunun birçok farklı yayıncıda olduğunu görüyorsunuz çünkü insanlara daha büyük oyunlar yapma fırsatı sunuyor. Tüm büyük koridorlarda tahta oyunlarının genişlemesinde bu büyük kültürel anın bir parçası olmaktan çok heyecanlıyız.
Hobideki insanlar, oynamayı seven insanlar için harikadır, çünkü bu bize diğer insanlarla oynama şansı verir.
Cross: Evet, masaya bir oyun oynama konusunda çok şey olduğunu düşünüyorum ve özellikle 'Geleceğe Dönüş' imzalı oyunumuz gibi ortak bir oyun. Ailemizle oturuyoruz. Bu filmi zaten seviyoruz. Bu imtiyaz. Bu zaten birlikte izlediğimiz bir şey ve oturup bir saatliğine bunu yapacağız. Birbirimize bakıyoruz. Birbirimize bağlanıyoruz. Bu paylaşılan deneyimi birlikte yaşıyoruz ve bence giderek daha fazla insan bu bağlantı için çaresiz kalıyor. Bu harika bir fırsat. Sanırım endüstrinin bu kadar büyümesinin nedeni bu, oturup bunu yapmak o kadar iyi hissettiriyor ki, insanlar kalmak ve yapmak istiyor.
Prospero Hall, bağımsız ve oynanabilir yeni karakterler eklemeye devam ettikleri 'Kötü Adam' gibi oyunları genişletmeyi seviyor, ancak bunları orijinal temel oyunla da karıştırabilirsiniz. Bunu, orijinal ana oyunu korurken ek karakterler ve senaryolar getirdiğiniz bu 'Geleceğe Dönüş' oyunuyla, örneğin II ve III'te yapmayı planlıyor musunuz?
Cross: Henüz ilan edilmiş bir plan yok, ancak bir franchise'ın parçası olan ürün üzerinde çalışmak bizim için her zaman heyecan verici çünkü bir şey gerçekten yankılanırsa kalan tasarım alanı, hikayeye devam etmemiz için çok fazla fırsat var.
Funko veya Prospero Hall'un, filmler ve TV gibi mevcut IP'lere dayalı olmayan oyunları piyasaya sürmek için gelecek planları var mı?
Cross: Evet, kesinlikle lisanssız işlerimiz de geliyor. Sanırım bu materyal ve bu duyurular, [Amerikan Uluslararası] Oyuncak Fuarı'na giden birkaç hafta içinde gelecek.
Funko'nun Prospero Hall ile birlikte okuyucularımızla paylaşmak istediğiniz başka ortaklık planları var mı?
Cross: Pekala, duyurulacak daha birçok şey var ama 'Geleceğe Dönüş' bizim için çok önemli. Bizim için çok sevilen bir mülk. Bu ilan edilen ilk projelerden biri, ancak bu bahar ve yaz aylarında birkaç büyük Prospero Hall projesi geliyor.
Geleceğe Dönüş: Zamanda Dönüş Funko ve Prospero Hall tarafından hazırlanan masa oyunu, 2020 Yazında tüm perakende satış noktalarında ve hobi mağazalarında satışa sunulacak.
Daha: Funkoverse